Asignatura:
Fundamentos
de computación
Catedrático:
Jorge
Torres
Integrantes:
Yessenia
Elizabeth Benítez Celis
Ingrid
Nohemy Ortez Fonseca
Erika
Milena Salmerón Martínez
Clara
Gabriela Venegas Batres
Zulma
Milena Quinteros Hernández
FUNDAMENTOS DE COMPUTACIÓN
SISTEMA
DE EVALUACIONES
COMPUTO
I:
LABORATORIO
1:
FECHA DE ENTREGA
|
LO QUE
INCLUYE
|
EQUIPO/
INDIVIDUAL
|
FORMATO
|
ponderacion
|
03/marzo/2015
|
-
2 Biografías de personajes.
-
4 Guías de actividades.
-
Mapa Conceptual de definiciones y clasificación de las
computadoras.
-
Mapa Mental de temas de Temas 1.1 y 1.2.
-
Línea de Tiempo de personajes y aportes.
-
Heteroevaluación (+1 punto).
|
4 estudiantes.
|
Impreso
|
30%
|
LABORATORIO 2:
FECHA DE EVALUACION
|
LO QUE
INCLUYE
|
EQUIPO/
INDIVIDUAL
|
FORMATO
|
ponderacion
|
24/febrero/2015
|
-
teorico-
desarrollo de preguntas.
-
Coevaluación (+1 punto).
|
1 estudiante
|
Impreso/ Escrito
|
30%
|
parcial 1:
FECHA DE EVALUACION
|
LO QUE
INCLUYE
|
EQUIPO/
INDIVIDUAL
|
FORMATO
|
ponderacion
|
05/MARZO/2015
|
-
Teórico (20%).
Autoevaluación (+1 punto).
-
Práctico (20%).
|
2 estudiantes
2 estudiantes
|
Impreso
Digital
|
40%
|
COMPUTO
II:
LABORATORIO
1:
FECHA DE ENTREGA
|
LO QUE
INCLUYE
|
EQUIPO/
INDIVIDUAL
|
FORMATO
|
ponderacion
|
14/abril/2015
|
-
Un Blog sobre Hardware.
-
Un video sobre un tema novedoso.
-
Código QR del Blog
Ø Enviar la dirección por Email.
|
4 estudiantes.
|
Digital
|
30%
|
LABORATORIO 2:
FECHA DE EVALUACION
|
LO QUE
INCLUYE
|
EQUIPO/
INDIVIDUAL
|
FORMATO
|
ponderacion
|
21/abril/2015
|
-
Investigación de OS más populares.
-
Publicidad en Inglés.
-
Heteroevaluación (+1).
Ø Enviar mensaje de email que incluya el
documento digital hecho en www.issuu.com
|
5 estudiantes
|
Digital
|
30%
|
parcial 2:
FECHA DE EVALUACION
|
LO QUE
INCLUYE
|
EQUIPO/
INDIVIDUAL
|
FORMATO
|
ponderacion
|
14/mayo/2015
|
- Práctico. Asistencia (+1
punto)
Ø Subirlo al
Aula Virtual.
|
2 estudiantes
|
Digital
|
40%
|
COMPUTO
III:
LABORATORIO
1:
FECHA DE EVALUACION
|
LO QUE
INCLUYE
|
EQUIPO/
INDIVIDUAL
|
FORMATO
|
ponderacion
|
2/junio/2015
|
-
Práctico.
-
Heteroevaluación (+1).
Ø Subirlo al
Aula Virtual.
|
2 estudiantes
|
Digital
|
30%
|
LABORATORIO 2:
FECHA DE ENTREGA
|
LO QUE
INCLUYE
|
EQUIPO/
INDIVIDUAL
|
FORMATO
|
ponderacion
|
09/junio/2015
|
-
e-PORTAFOLIO.
-
Autoevaluación (+1).
Ø Enviar por email la dirección de
página web o del blog.
|
3 estudiantes.
|
Digital
|
30%
|
parcial 3:
FECHA DE EVALUACION
|
LO QUE
INCLUYE
|
EQUIPO/
INDIVIDUAL
|
FORMATO
|
ponderacion
|
11/junio/2015
|
-
1 Pregunta de Conocimiento Teórico.
-
1 Pregunta de Conocimiento
Práctico.
-
Coevaluación (+1 punto).
-
Asistencia (+1 punto).
|
1 estudiante
|
Oral
|
40%
|
INTRODUCCION
Fundamentos de computación es una asignatura muy importante para nosotros que estamos estudiando un segundo idioma, ya que la mayor parte de las herramientas que traen las computadoras son en Inglés.
La informática es muy importante ya que estamos en un mundo donde la tecnología es indispensable para el ser humano.
Lo que hemos aprendido en este semestre es a clasificar las computadoras por su precio, capacidad y velocidad; la importancia que estas tienen es que nos permiten realizar muchas actividades que así simplemente son difíciles de realizar.
El hardware y el software nos ha sido de mucha importancia ya que podemos diferenciar de las partes de una computadora, ya sean físicas y tangibles o lógicas. Aprendimos a utilizar diferentes programas y herramientas para hacer crucigramas, mapas conceptuales, mentales; añadiendo en ellos un sin número de conceptos básicos acerca de la computadora .
Los antecedentes históricos nos ayudaron a comprender y conocer como era la computadora, que cambios ha tenido, cuales han sido los aportes que han dado para este indispensable y maravilloso invento.
Hemos aprendido acerca de lo que es el procesamiento de datos, uso de memoria RAM, disco duro y microprocesadores.
La ayuda de programas y herramientas básicas han sido de mucha utilidad para la presentación de nuestros trabajos en cuanto a las lineas de tiempo, herramientas para crear nuestros propios vídeos; también la instalación de diferentes sistemas operativos en nuestras computadoras.
Las herramientas para crear blogs han sido muy útil ya que en ellos podemos presentar diferentes trabajos y hacer una presentación bonita y formal de todo lo aprendido en la asignatura.
Fundamentos de computación nos ha enseñado acerca de su historia, conceptos básicos y herramientas que hacen más fácil el trabajo.
Índice
Reseña histórica
Personajes y aportes
Mapas mentales
Biografías
Análisis de preguntas
Análisis de preguntas
Términos básicos de
computación
Crucigramas
Mapa conceptual
Hardware y software
Hardware y software
Clasificación de hardware y software
Clasificación
del software
Diagrama
Clasificación
de hardware
Organigrama
y diagrama de árbol
Blog de hardware
Historia de las
microcomputadoras
Funciones de las
computadoras
Generación de
las computadoras
Feria expositiva
Reporte en issuu
Sistemas numéricos y
conversiones
Compuertas
lógicas
Lenguajes de
programación
Programas
ejemplos
Python
ejercicios
Cable utp
Diapositivas de
clases
Videos en powtoon y
direcciones de blogs…….
Personajes y aportes
DISPOSITIVO DE
MEMORIA.
|
DEFINICION.
|
IMAGEN.
|
CHIP de RAM
(memoria de acceso aleatorio.
|
Se denominan (de acceso aleatorio) porque se puede
leer o escribir en una posición de memoria con un tiempo de espera igual para
cualquier posición, no siendo necesario seguir un orden para acceder a la
información de la manera más rápida posible.
|
|
CHIP de ROM
(memoria de solo lectura).
|
Son chips que se utilizan para el almacenamiento de
permanente de ciertas instrucciones. Su nombre proviene del hecho de que las
instrucciones que se encuentran grabadas en este chip solamente podrán
leerse.
|
DISPOSITIVO DE ALMACENAMIENTO.
|
DEFINICION.
|
IMAGEN.
|
< Magnético:
< Cinta magnética
(STREAMER)
|
Es un medio de almacenamiento secuencial por lo que
los datos se graban como secuencias de bits a lo largo de la cinta con marcas
de principio y fin de archivo.
|
|
< Disco rígido (Fijo o
portátil).
|
Una de las líneas de productos periféricos para
computadora de más rápido crecimiento para crear espacio adicional para
almacenamiento de archivos en computadoras que carecen de almacenamiento
interno extenso.
|
|
< Disco flexible.
|
Es un disco flexible delgado de plástico mylar
cubierto con una sustancia magnetizable, el cual está contenido en una
cubierta de plástico rígido con una pequeña puerta que se abre para leer o
grabar información.
|
|
< Superdisk.
|
También conocido como el LS-120 y
su posterior variante el LS-240, es un dispositivo de
almacenamiento desarrollado por la división de almacenamiento de 3M, posteriormente
conocida como Imation, y lanzado en 1997 como una
alternativa de alta capacidad y velocidad a los disquetes de
3,5 pulgadas y
1440 KiB.
|
|
< Dispositivo ORB.
|
El término orb (del inglés orb)
es el nombre popular dado a anomalías visuales inesperadas que aparecen en
fotografías y vídeos; el término técnico es artefacto.
|
|
< Unidad de estado sólido
(SSD: Solid-State-Drive) o memoria flash (Tarjetas de memoria: Compact flash.
|
es un dispositivo de almacenamiento
de datos que usa una memoria no volátil, como la memoria
flash, para almacenar datos, en lugar de los platos giratorios magnéticos
encontrados en los discos duros convencionales.
|
Memory Stick Pro, Smart
drive, Pendrive, USB, Secure Digital (SD), MicroSD, MiniSD.)
|
Es un
formato de tarjeta de memoria comercializado
por Sony en
octubre de 1998. Utilizada como medio
de almacenamiento de información para un dispositivo portátil.
|
|
³ Optico:
³ CD-ROM.
|
Compact disc read-only. En estos discos los datos se graban únicamente durante su
fabricación.
|
|
³ CD-RW Regrabable.
|
Compact
disc rewritable. Este tipo de disco puede utilizarse muchas veces, lo que
quiere decir que sus datos pueden modificarse.
|
|
³
DVD-ROM (Lectora de DVD).
|
||
³
DVD-RW (Grabadora de DVD.
|
Es un
DVD regrabable o DVD borrable que permite grabar y borrar un número
indeterminado de veces. La capacidad estándar es de 4,7 GB.
|
|
³
BLUE-RAY.
|
Es un
formato de disco óptico de nueva generación desarrollado
por la BDA empleado para vídeo de HD y con una capacidad de almacenamiento de
datos de alta densidad mayor que la del DVD.
|
|
Í Magnetico-óptico:
< UNIDAD ZIP.
|
Es un
dispositivo o periférico de almacenamiento, que
utiliza discos Zipcomo soporte de almacenamiento; dichos
soportes son de tipo magneto-óptico, extraíbles o removibles de
mediana capacidad, introducido en el mercado por la empresa Iomega en 1994.
|
BIOGRAFÍAS
NOMBRE: HOWARD AIKEN
2.
APORTES Y OTROS DATOS DE INTERES
-En 1937,Aiken presentó el proyecto de
construcción de una computadora, para el que obtuvo el apoyo de IBM. Así nació
la MARK I.
-Además de la MARK I, Aiken construyó más
computadoras: MARK II (1947), MARK III y MARK IV (1952).
La marina de los EE.UU
requisó tanto a la máquina como a su inventor para usarlos durante la Segunda
Guerra Mundial, Aiken alcanzó el grado de Comandante, y la MARK I se usó para
el cálculo de las tablas navales de Artillería.
-En 1975, Aiken recibió la Medalla Edison del IEEE por 'Una meritoria carrera de contribuciones pioneras al
desarrollo y la aplicación de ordenadores digitales.
NOMBRE:
JOHN VON NEWMANN
APORTES Y OTROS DATOS DE INTERES
-Fue
el fundador de la teoría de juegos. Demostró el teorema del minimax
1944 - publicó "Teoría de juegos y del comportamiento económico"
-Creó
la arquitectura de los computadores actuales, propuso la adopción del bit como
medida de la memoria de los ordenadores, y resolvió el problema de la obtención
de respuestas fiables con componentes no fiables (bit de paridad).
-Participó en el diseño del que se considera primero ordenador, el ENIAC.
-Su meta consistió en crear una teoría que comprendiera tanto a la biología natural como la artificial.
-Janos, como era su nombre de pila, destacaba entre sus compañeros de escuela por tener una mente despierta y atenta a todo cuanto sucedía.
RESPONDA A LAS SIGUIENTES CUESTIONES.
-Participó en el diseño del que se considera primero ordenador, el ENIAC.
-Su meta consistió en crear una teoría que comprendiera tanto a la biología natural como la artificial.
-Janos, como era su nombre de pila, destacaba entre sus compañeros de escuela por tener una mente despierta y atenta a todo cuanto sucedía.
RESPONDA A LAS SIGUIENTES CUESTIONES.
1. Si hace unos 30 años pocas personas tenían conocimientos básicos de
computación, ¿por qué ahora son necesarios para todos?
En general la
cantidad de información que es necesario utilizar ahora aumenta cada día y hace unos 30 años las computadoras
resultaban muy caras para el beneficio que otorgaban. Ahora las operaciones y
trabajos resultan más fácil en computadoras y obtener información es más rápido
también. Con esto se hace necesario tener conocimientos básicos de computación.
2.
Formule un
concepto personal de Computadora.
Las computadoras son
dispositivos tanto de almacenamientos como traducción de información, cuenta
con periféricos que le permiten presentar al usuario sus aplicaciones y
funciones y a su vez el usuario pueda utilizarla a placer, las computadoras no
son más que aparatos electrónicos con funciones básicas matemáticas con
finalidades de apoyo y entretenimiento.
3. Mencione 4 formas en que las computadoras han afectado su vida.
A.
Acceso
amplio a la información desde un mismo lugar y a cualquier hora, porque antes
si quería conocer a un autor y sus obras perdía tiempo buscando sus libros y
donde encontrarlos, ahora no
B.
Entretenimiento
con variedad, es conveniente porque es más fácil desde una computadora ver
películas o jugar videojuegos sin salir de casa
C.
Comunicación
veraz y efectiva.
D.
Guardar
fotos, videos o cualquier documento y saber que este no se extraviara o será
más difícil ya que las computadoras y el internet permiten guardar lo que son
estos archivos en páginas especializadas para ello.
4. Analice esta pregunta: “si las computadoras son tan exactas, ¿por qué se
asocia a su uso la frase ‘si entra basura,
sale basura’?” (GIGO: Garbage In Garbage Out).
Esta se refiere a que las computadoras
son herramientas de uso lógico, pero depende su funcionamiento de la persona la
programa así será el tipo de uso que este tenga así como su efectividad.
5. La sociedad se encuentra en medio de una revolución informática causada por
los avances en la tecnología de las computadoras, establezca ventajas y
desventajas de esta situación.
Ventajas hay
muchas como el acceso a la información, la interacción donde personas alrededor
del mundo, aprendizaje de temas cualquiera desde cualquier hora y casi en todo
lugar del planeta así también sus desventajas como acceso a información
absurda, malas reseñas, peligro de que nuestra información personal sea
filtrado y en otras ocasiones perdida de la convivencia social real por
demasiado uso de los aparatos multimedia para la comunicación entre personas.
6. ¿Cuál es la diferencia entre Informática y Computación?
La computación es
el estudio de los sistemas automatizados que manejan la información y la
informática se encarga del tratamiento de estos sistemas, es decir la
diferencia es que la informática hace uso de los resultados de la computación.
7. ¿Qué es la Sociedad del Conocimiento?
Hace referencia al
gran acceso de información que se tiene por causa de las infraestructuras tele
comunicativas, un evento que surge a la mano con los avances tecnológicos de
comunicación como las con las computadoras, donde los sucesos mundiales son
esparcidos en cuestión de segundos por medio de la red informática.
8. ¿Qué es la Ciencia de la Información? ¿Es la Informática una ciencia de
la información?
La información es
un conjunto de datos ordenados que conllevan un mensaje o sentido que otorga
conocimiento. Si porque la informativa estudia cómo se procesa la información
en los aparatos electrónico.
9. Defina las siguientes aplicaciones de la informática
INFORMATICA MÉDICA;
La
informática médica es la aplicación de la tecnología informática a todos los
ámbitos de la medicina, la atención médica, la enseñanza de la medicina y la
investigación
INFORMATICA SOCIAL; Área de la informática que se ocupa de la interacción
entre la conducta social y los sistemas computacionales.
INFORMATICA
FORENSE; Aplicación de técnicas científicas que permiten identificar,
preservar, analizar y presentar datos que sean válidos dentro de un proceso
legal.
INFORMATICA EDUCATIVA; prácticas de diferentes
concepciones y teorías educativas para la resolución de unos amplios aspectos a
la enseñanza y el aprendizaje.
INFORMATICA BIOMEDICA; área
que cuida del desarrollo de la investigación con sistemas computacionales
dirigidos a las aplicaciones y ciencias biológicas.
INFORMATICA ECONOMICA; Disciplina que combina la
tecnología de información y la informática con conceptos de la gerencia.
10.Utilizando algunos
de los conceptos desarrollados en la clase, diseñe una caricatura de por lo
menos 4 escenas para mostrar el uso de las computadoras en el ámbito educativo.
DEFINICIONES INFORMÁTICAS
Bit: el concepto se utiliza en la informática para nombrar a una unidad de
medida de información que equivale a la selección entre dos alternativas que
tienen el mismo grado de probabilidad.
Browser: es una aplicación que opera a través de Internet, interpretando la
información de archives y sitios web para que podamos ser capaces de leerla.
Byte: es una unida fundamental de datos en los ordenadores personales. Es
también la unidad de medida básica para memoria, almacenamiento el equivalente a
un carácter.
Comando: instrucción u orden que se da a un ordenador introduciendo la mediante el
teclado y pulsando la tecla intro o Return, y que es interpretada y ejecutada
por la maquina.
Chip: un chip es un circuito integrado por muchos transistores, si, en el
interior puede llegar a existir incluso millones de estos, arreglados entre si
para hacer muchas funciones y su composición sobre todo es de silicio.
CPU: es la unidad donde se ejecuta las instrucciones de los programas y se
controla el funcionamiento de los distintos componentes del ordenador. Es el
Corazón de todo ordenador.
Computación: se
refiere a la tecnología desarrollada para el tratamiento automática de la
información mediante el uso de computadoras u ordenadores.
Computadora: Es una máquina capaz
de recibir instrucciones a través de algún
medio, entenderlas y
finalmente ejecutarlas. Dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto
de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre
los datos numéricos, o bien compilando y correlaciones otros tipos de
información.
Carácter: Es
una letra, ideograma, número u otros
símbolos.
Carpeta: Contenedor de
archivos. Manera organizada de distribuir programas y
otros archivos en un disco.
Puede incluir otros subdirector.
Dato:
Es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica, etc.) de un atributo o
variable cuantitativa.
Educacional:
El proceso de socialización de los individuos. Al educarse, una persona asimila y aprende conocimientos. La educación también implica una concienciación cultural y conductual, donde las nuevas generaciones adquieren los modos de
ser de generaciones anteriores.
Electrónica:
Es
el campo de la física que se refiere al diseño y aplicación de dispositivos,
por lo general circuitos electrónicos, cuyo
funcionamiento depende del flujo de electrones (partículas elementales del
átomo dotadas de carga negativa) para la generación, transmisión, recepción o
almacenamiento de información.
Email: Permite enviar y recibir mensajes desde
cualquier lugar del mundo. Para eso se necesita de una casilla o dirección electrónica en
la que es posible recibir cartas. Permite anexar documentos, planillas de
cálculo, sonido e imágenes.
Fichero: Son documentos computacionales que contienen información, como texto,
imágenes, sonido, vídeo, etc. Ej: una carta escrita en un procesador de texto.
Gadget: Es un dispositivo que tiene un propósito y una función específica, generalmente de pequeñas
proporciones, práctico y a
la vez novedoso. Los gadgets suelen tener un diseño más ingenioso que el de la tecnología corriente.
Hardware: El
término hardware se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes
son: eléctricos, electrónicos,
electromecánicos y mecánicos. Son
cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y
cualquier otro elemento físico involucrado.
Hoja electrónica: Es un programa informático que permite realizar tareas contables, financieras,
incluyendo gráficos,
gracias a sus funciones desarrolladas específicamente para ayudar a
crear y trabajar con hojas de cálculo distribuidas en filas y columnas.
Impresora: Periférico del ordenador
diseñado para copiar en un soporte “duro” (papel, acetato,
etc.) texto e imágenes en color o blanco y negro.
Información: Es un conjunto organizado de datos.
Es decir, son datos procesados,
ordenados y relacionados de
manera que ayudan a tomar mejores decisiones.
Informática: Es una ciencia que estudia métodos, procesos,
técnicas, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.
Internet: Es un gran
conjunto de redes de
computadores interconectadas (la
mayor red mundial). Es un fenómeno sociocultural.
Lenguaje de programación: El lenguaje de programación es un lenguaje artificial que se utiliza para definir una secuencia de instrucciones para su posterior procesamiento
Maquina: Es un aparato creado para aprovechar, regular o dirigir la acción de una fuerza. Estos dispositivos pueden recibir cierta forma de energía y transformarla en otra para generar
un determinado efecto.
Multimedia: Sistema que combina datos, audio y vídeo.
Proceso:
Una operación o conjunto combinado de operaciones con datos, o bien
una secuencia de
acontecimientos definida,
única y delimitada. También se denomina proceso a una función que se está ejecutando.
Procesador de texto: Es una aplicación
informática que permite crear y editar documentos de texto en una computadora. Se trata de un software de múltiples funcionalidades para la redacción, con
diferentes tipografías, tamaños de letra, colores, tipos de párrafos, efectos
artísticos y otras opciones.
Programa: Es
un conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje entendible por la máquina. A través de los
programas el computador puede realizar variadas operaciones, desde procesar
textos y dibujos hasta resolver complejos problemas matemáticos.
Ram: Es el acrónimo del concepto inglés de Random Access Memory (Memoria
de Acceso Aleatorio). Se trata
de la memoria que,
en un equipo informático, es utilizada por un procesador para recibir
instrucciones y guardar los resultados.
Realidad
virtual: Sistema de representación de imágenes y
objetos mediante
computadores, que permite crear una "ilusión
casi real". De esta forma, se puede decir que la Realidad Virtual
aparece como un sustituto de la realidad, con el fin de apoyar actividades que
saquen provecho de la simulación.
Red: Es un conjunto de computadores (dos o más) que están unidos entre sí a través de elementos de comunicaciones,
que pueden ser permanentes (como cables) o bien temporales, como enlaces
telefónicos u otros.
Robotica:
Disciplina que se ocupa de cuanto concierne al diseño y construcción de robots.
Rom: La memoria ROM, (read-only
memory) o memoria de sólo lectura,
es la memoria que se utiliza para almacenar los programas que ponen en marcha el
ordenador y realizan los diagnósticos.
Sistema:
Es un conjunto
de funciones que operan en
armonía con un mismo propósito.
Sociedad: Conjunto
de personas que conviven y se relacionan dentro
de un mismo espacio y ámbito cultural.
Software: Es el soporte lógico de un sistema informático, que comprende el
conjunto de los componentes lógicos necesarios
que hacen posible la realización de tareas específicas.
Sistema
operativo: Es el conjunto
de programas que permiten la interacción (comunicación) entre el usuario y el
hardware. Además
, hace que el hardware sea utilizable y lo administra de
manera de lograr un buen rendimiento.
Tecnología: Conjunto de los conocimientos, instrumentos y métodos
técnicos empleados en un sector profesional.
Virus: Pequeños programas de computadora que tienen la capacidad
de auto duplicarse y parasitar en otros programas. Una vez que se
difunden, los virus se activan bajo determinadas circunstancias y, en general,
provocan algún daño o molestia.
Mapa conceptual de definiciones informaticas y clasificacion de las computadoras
CLASIFICACION DEL HARDWARE Y SOFTWARE
HARDWARE
|
DEFINICION:
|
CLASIFICACION
|
DEFINICION:
|
Son todas las partes tangibles de un sistema
informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos
y mecánicos.
|
DISPOSITIVOS
DE ENTRADA DE DATOS.
|
Aceptan
datos e instrucciones del usuario.
|
|
DISPOSITIVOS
DE SALIDA DE DATOS.
|
Devuelven
los datos procesados al usuario
|
||
DISPOSITIVOS
DE PROCESAMIENTO.
|
Son
aparatos que escriben y leen en un soporte.
|
||
DISPOSITIVOS
DE MEMORIA.
|
Chip o conjunto
de chips que almacenan datos e instrucciones de programas.
|
||
DISPOSITIVOS
DE ALMACENAMIENTO.
|
Almacenan
datos e información de manera permanente los datos.
|
||
DISPOSITIVOS
DE COMUNICACIÓN.
|
Conectan y
comunican dos o más computadoras para compartir datos.
|
EJEMPLOS
|
DISPOSITIVO DE ENTRADA
|
DEFINICION
|
IMAGEN
|
Teclado.
|
Periférico de entrada o dispositivo, inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza botones o teclas.
|
||
Mouse.
|
Dispositivo apuntador que facilita
el manejo de un entorno grafico.
|
||
Touchpad.
|
Permite controlar un curso a
través de un menú de cualquier interfaz grafica.
|
||
Trackball.
|
Dispositivo apuntador estacionario compuesto por una bola incrustada en un
receptáculo que contiene sensores que detectan la rotación de la bola en dos
ejes.
|
||
Joystick.
|
Dispositivo
de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial.
|
||
Escáner.
|
Periférico que se utiliza para
convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a
formato digital.
|
||
Micrófono.
|
Transductor
acústico eléctrico. Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica
ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier
lugar o elemento.
|
Lector de Código de Barras.
|
Dispositivo
electrónico que por medio de un láser lee un código
de barras y emite el número
que muestra el código de barras, no la imagen.
|
|
Touch
Screen.
|
Pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite
la entrada de datos1 y órdenes al dispositivo, y a su vez
muestra los resultados introducidos previamente; actuando como periférico
de entrada y salida de datos.
|
EJEMPLOS
|
DISPOSITIVO DE SALIDA
|
DEFINICION
|
IMAGEN
|
Monitor.
|
|||
Touch
Screen.
|
Pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite
la entrada de datos1 y órdenes al dispositivo, y a su vez
muestra los resultados introducidos previamente; actuando como periférico
de entrada y salida de datos.
|
||
Impresora.
|
Dispositivo
periférico del ordenador que permite producir una gama permanente de textos o
gráficos de documentos almacenados en un formato electrónico.
|
||
Plotter.
|
Máquina que se utiliza
junto con el ordenador e imprime en forma lineal. Se utilizan en
diversos campos: ciencias, ingeniería, diseño, arquitectura, etc. Muchos son monocromáticos o de 4 colores también hay de
ocho y doce colores.
|
||
Bocinas.
|
Dispositivos
transductores, esto es, son capaces de transformar un tipo de energía en otro
diferente, y en el caso de las bocinas convierten energía
eléctrica en sonora.
|
EJEMPLOS
|
DISPOSITIVO DE PROCESAMIENTO
|
DEFINICION
|
IMAGEN
|
CPU
|
Hardware dentro de un computador u otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones de un programa
de ordenador mediante la
realización de las operaciones.
|
||
(MOTHERBOARD
O MAINBOARD
|
Es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora.
|
||
TARJETAS
CONTROLADORAS
De
Video.
De
Audio o Sonido.
De
MODEM.
|
Tarjeta
de expansión o un circuito
integrado (chip), de la placa
base de la computadora, que se encarga de
procesar los datos provenientes de la unidad
central de procesamiento (CPU) y transformarlos
en información comprensible y representable en el dispositivo de salida.
|
EJEMPLOS
|
DISPOSITIVO DE MEMORIA
|
DEFINICION
|
IMAGEN
|
CHIP de
RAM (Memoria de Acceso Aleatorio)
|
RAM en los ordenadores Amiga que puede ser accedida por el chipset OCS y por el procesador. El chipset es
capaz de realizar transferencias DMA de y a esta RAM e
incluso bloquear el acceso al propio procesador mientras realiza dichas
transferencias.
|
||
CHIP de ROM(Memoria de Sólo Lectura)
|
Es un
medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y dispositivos electrónicos,
que permite solo la lectura de la información y no su escritura,
independientemente de la presencia o no de una fuente de energía.
|
EJEMPLOS
|
DISPOSITIVO DE
ALMACENAMIENTO
|
DEFINICION
|
IMAGEN
|
< MAGNÉTICO:
< CINTA MAGNÉTICA
(STREAMER)
|
Es un tipo de medio
o soporte de almacenamiento
de datos que se graba en
pistas sobre una banda plástica con un material magnetizado, generalmente óxido
de hierro o algún cromato.
|
||
< DISCO RÍGIDO (FIJO O PORTÁTIL)
|
Dispositivo
de almacenamiento de datos que emplea un
sistema de grabación
magnética para almacenar datos
digitales.
|
||
< DISCO FLEXIBLE
|
Es un soporte
de almacenamiento de datos de tipo magnético, formado por una
fina lámina circular (disco) de material
magnetizable y flexible (de ahí su denominación), encerrada en una cubierta
de plástico, cuadrada o rectangular, que se utilizaba
en la computadora
|
||
< SUPERDISK
|
|||
< DISPOSITIVO ORB
|
Es
todo aparato que se utiliza para grabar los datos de la computadora de forma
permanente o temporal. Una unidad de disco junto con los discos que graba,
son dispositivos de almacenamiento.
|
||
UNIDAD DE ESTADO SÓLIDO (SSD: SOLID-STATE DRIVE) O MEMORIA
FLASH (TARJETAS DE MEMORIA:Compact flash, Memory Stick
Pro, Smart drive, Pendrive, USB, Secure Digital (SD), MicroSD, MiniSD.)
|
Derivada
de la memoria EEPROM— permite la
lectura y escritura de múltiples posiciones de memoria en la misma operación.
Gracias a ello, la tecnología flash,
siempre mediante impulsos eléctricos.
|
||
OPTICO:
CD-ROM
CD-RW (Regrabable)
DVD-ROM o (lectora de DVD)
DVD-RW (grabadora de DVD)
BLU-RAY
|
Es un medio
de almacenamiento de datos de tipo
óptico, que consiste en un disco circular en el cual la información se
codifica, guarda y almacena haciendo unos surcos microscópicos con un láser sobre una de las caras planas que lo componen.
|
||
MAGNETO-OPTICO:
UNIDAD ZIP
|
Es un
tipo de disco óptico capaz de escribir y reescribir los datos sobre sí. Al igual
que un CD-RW, puede ser utilizado tanto para almacenar datos
informáticos como pistas de audio
|
EJEMPLOS
|
DISPOSITIVO DE
COMUNICACIONES
|
DEFINICION
|
IMAGEN
|
MODEM.
|
Dispositivo
que convierte las señales digitales en analógicas (modulación) y viceversa
(demodulación), permitiendo la comunicación entre computadoras a través de la línea
telefónica o del cable módem.
|
||
Dispositivos Inalámbricos (Wi-Fi).
|
Es un
mecanismo de conexión de dispositivos electrónicos de forma inalámbrica. Los dispositivos
habilitados con wifi, tales como un ordenador personal, una consola de
videojuegos, un smartphone, o un reproductor de audio digital, pueden
conectarse a Internet a través de un punto de acceso de red
inalámbrica.
|
||
Tarjeta de Interfaz de Red.
|
periférico que actúa de interfaz de conexión entre aparatos o
dispositivos, y también posibilita compartir recursos (discos duros, impresoras, etcétera) entre
dos o más computadoras, es decir, en una red
de computadoras.
|
SOFTWARE
|
DEFINICION:
|
CLASIFICACION
|
SOFTWARE DE SISTEMA: es
cualquier programa que controle el hardware de la computadora o que se pueda utilizar
para dar mantenimiento a la computadora.
|
|
Soporte lógico de un sistema
informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios
que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a
los componentes físicos que son llamados hardware.
|
||||
SOFTWARE DE APLICACIÓN: este
software le dice a la computadora la forma en que debe llevar a cabo tareas
especificas para el usuario, por ejemplo procesar textos.
|
||||
SOFTWARE DE PROGRAMACION: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador escribir
programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes
de programación, de una manera
práctica.
|
TIPOS (CATEGORIAS)
|
SOFTWARE DE SISTEMA
|
DEFINICION
|
EJEMPLOS
|
Sistema
Operativo.
|
Le dice a la computadora la forma
en que debe utilizar sus propios componentes.
|
Windows y el sistema operativo de Macintosh y Linux.
|
|
Sistema
Operativo de Red.
|
Permite que las computadoras se
comuniquen y compartan datos a lo largo de una red y al mismo tiempo controla
las operaciones de red.
|
Sistemas
operativos de Novell y Sistemas operativos de Microsoft
|
|
Herramientas.
|
Es un programa que hace que el
sistema de cómputo sea más sencillo de utilizar o realiza funciones altamente
especializadas.
|
PartionMagic y SwissKnife
|
TIPOS (CATEGORIAS)
|
SOFTWARE DE APLICACION
|
DEFINICION
|
EJEMPLOS
|
PROCESAMIENTO
DE TEXTO.
|
Sirve para crear documentos
basados en texto.
|
Boletines, folletos y páginas web.
|
|
HOJAS
DE CALCULO.
|
Sirve para crear documentos
basados en números.
|
Presupuestos y balances
financieros
|
|
ADMINISTRACION
DE BASES DE DATOS.
|
Sirve para crear y manipular
grandes conjuntos de datos.
|
Nombres, direcciones y números
telefónicos
|
|
DE
PRESENTACIONES.
|
Sirve para crear y presentar
diapositivas electrónicas.
|
Prezi y Emaze.
|
|
DISEÑO
DE IMÁGENES.
|
Sirve para diseñar ilustraciones o
manipular fotografías películas o animaciones.
|
Freehand MX y Inkscape
|
|
MULTIMEDIA.
|
Sirve para crear películas
digitales que incorporen sonido, video etc.
|
Atenex y Cuadernia
|
|
ENTRETENIMIENTO
Y EDUCACION.
|
Muchos de ellos son eventos
multimedia interactivos.
|
X-box y Algorítmicos
|
|
DISEÑO
Y NAVEGACION WEB Y OTRAS APLICACIONES INTERNET.
|
Herramientas de diseño y
navegadores del Web, además de otras aplicaciones de internet.
|
Grupos de noticias y programas de
correos electrónico.
|
|
JUEGOS.
|
Algunos de los cuales son para un
solo jugador y muchos otros que se
pueden jugar entre distintas personas.
|
Monopoly y Mario Brother
|
|
?
|
TIPOS (CATEGORIAS)
|
SOFTWARE DE PROGRAMACION POR
NIVEL
|
DEFINICION
|
EJEMPLOS
|
USOS
|
BAJO NIVEL:
· MAQUINAL:
ENSAMBLADOR:
|
Incluye comandos específicos para
una familia de CPU o para un determinado procesador. Estos lenguajes exigen
que el programador escriba las instrucciones para el nivel más bajo del
Hardware.
|
Código
binario
Lenguajes
ensambladores
|
Este
tipo de lenguajes para programar tareas críticas de los Sistemas
Operativos, de aplicaciones en tiempo real o controladores
de dispositivos.
|
|
ALTO NIVEL:
|
Utiliza palabras y gramática
basadas en lenguajes humanos para proporcionar lo que los científicos llaman
nivel de abstracción.
|
VB.NET
Ada
|
Los
lenguajes de alto nivel se crearon para que el usuario común pudiese
solucionar un problema de procesamiento de datos de una manera más fácil y
rápida.
|
TIPOS (CATEGORIAS)
|
SOFTWARE DE PROGRAMACION POR
GENERACION
|
EJEMPLOS
|
USOS
|
PRIMERA
GENERACIÓN.
|
Lenguaje de máquina
|
Se utilizan para programar las computadoras
de primera generación. Las
instrucciones fueron dadas a través de los interruptores del panel frontal de
estos equipos, directamente a la CPU.
|
|
SEGUNDA
GENERACIÓN.
|
Lenguajes ensambladores
|
Es útil cuando un programador desea manejar
directamente lo que sucede en el nivel del Hardware.
|
|
TERCERA
GENERACIÓN.
|
Cobol y Fortran
|
Se utilizan principalmente en negocios y para
aplicaciones científicas.
|
|
CUARTA
GENERACIÓN.
|
SQL Y RPG-I
|
Se utilizan para aplicaciones de base de datos, un
comando sencillo.
|
|
QUINTA
GENERACIÓN.
|
Prolog y OPS5
|
Solución
de problemas utilizando restricciones dadas al programa, en lugar de utilizar
un algoritmo escrito
por un programador.
|
TIPOS (CATEGORIAS)
|
SOFTWARE DE PROGRAMACION POR
PARADIGMA
|
EJEMPLOS
|
USOS
|
ORIENTADO
A LOS PROCEDIMIENTOS.
|
BASIC, Pascal y COBOL
|
Enfatiza algoritmos lineales paso
a paso que proporcionan a la computadora instrucciones para resolver un
problema o para llevar a cabo una tarea.
|
|
ORIENTADO
A OBJETOS.
|
Smalltalk, C++, Java
|
Formula programas como una serie
de objetos y métodos que interactúan para desempeñar una tarea específica.
|
|
DECLARATIVO.
|
Prolog
|
Se enfoca en el uso de hechos y
reglas para describir un problema.
|
|
FUNCIONAL.
|
LISP, Scheme, Haskell
|
Enfatizan la evaluación de
expresiones llamadas funciones.
|
|
ORIENTADO
A EVENTOS.
|
Visual Basic, C#
|
Se enfocan en la elección de
elementos de interfaz de usuario y la dedición de rutinas manejadoras de
eventos que se activan con alguna acción del ratón y del teclado.
|
DIAGRAMA DE CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE
FUNCIONES DE LA COMPUTADORA
Una computadora es un
sistema electrónico para el procesamiento de datos de forma rápida y precisa,
bajo la dirección de un programa.
Todo
sistema de cómputo tiene componentes electrónicos y mecánicos, a los cuales se
les conoce como Hardware.
Los
programas y las instrucciones para efectuar operaciones y procesar la
información se conoce con el nombre de Software.
Una Computadora es un conjunto
de tecnologías que efectúa cuatro funciones:
1. ACEPTA ENTRADAS: Recibe datos e
instrucciones. (Lectura)
2. PROCESA INFORMACION: Lleva a cabo operaciones aritméticas y lógicas;
además, toma decisiones y le da sentido a la información.
Cálculos Matemáticos: +, -, *, /, Ʌ,
Etc.
Toma de Decisiones: Operaciones Lógicas,
Comparaciones: ˂, ˃, ≥, ≤, Etc.
3. PRODUCE SALIDAS: Genera información. (Escritura)
4. ALMACENA INFORMACIÓN: Mueve y almacena la
información de y hacia la memoria de la computadora y los dispositivos de
almacenamiento. (Escritura)
GENERACIONES
DE COMPUTADORAS
1951 – 1958:
PRIMERA GENERACION:
CARACTERISTICAS:
1)
Máquinas construidas por medio de tubos de vacío.
2) Programadas
en lenguaje de máquina o en lenguaje
ensamblador (escribe instrucciones
con palabras abreviadas y luego las traduce al lenguaje maquinal).
3) Las máquinas son grandes y costosas (costo aproximado de miles de dólares).
4) Utilizaban
tarjetas perforadas, cintas
perforadas y cilindros
(tambores) magnéticos para almacenar información y
para dar instrucciones internas a la máquina.
5) Utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.
1959 – 1963:
SEGUNDA GENERACIÓN:
CARACTERÍSTICAS:
1) Se sustituye la válvula de vacío por el transistor (más rápidos, pequeños y más
confiables que los tubos al vacío.)
2) Las máquinas ganaron potencia y fiabilidad, perdiendo
tamaño, consumo y precio.
4) Comienzan
a utilizarse lenguajes de programación
evolucionados, que hacían más sencilla la programación, como el Ensamblador y
algunos de los llamados de alto nivel, como Fortran, Cobol y Algol.
5)
Comienzan a usarse como memoria interna los núcleos de ferrita y el tambor magnético,
y como memoria externa, la cinta
magnética y el disco.
1964 – 1979:
TERCERA GENERACIÓN:
CARACTERÍSTICAS:
1) El elemento es el circuito integrado (CHIP: Encapsulamiento
de una gran cantidad de componentes: resistencias,
condensadores, diodos y transistores) conformando uno o varios circuitos
con una función determinada, sobre una pastilla de silicona o plástico.
2) Se comenzó a usar las
memorias de semiconductores y los discos
magnéticos.
3) Consumían
menos electricidad, por tanto,
generaban menos calor.
4) La miniaturización comienza a extenderse a
todos los circuitos de la computadora.
5) Se
utilizaron tecnologías de integración de
circuitos pequeña (SSI Small
Scale Integration) y media (MSI-
Medium Scale Integration).
6) Comienza
a utilizarse las memorias de semiconductores y los discos magnéticos.
7)
El PDP-8 de la
Digital Equipment Corporation fue el primer
Miniordenador.
8) Se
desarrollan lenguajes de programación
como BASIC (Beginner's All-purpose
Symbolic Instruction Code / Código simbólico de instrucciones de ropósito general para principiantes)
Tema de la feria expositiva os
SISTEMA OPERATIVO UNIX
La séptima edición
de UNIX,
también llamada Unix versión 7 o V7. Lanzado en 1979, fue el último
lanzamiento de los Laboratorios Bell para ver la generalización
de UNIX antes de ser
comercializado por AT&T a principios de 1980.
V7 se ejecuta, además de en otros, sobre PDP-11, minicomputadoras y sobre el “Interdata 8/32”.
Las versiones de Unix de los Laboratorios Bell son designados sobre
la edición del manual de usuario con el que viene acompañado. La séptima
edición era precedida por la sexta edición, que fue la primera versión en ser lanzada
ampliamente fuera de los laboratorios de desarrollo de la línea de investigación de Unix continuada por la octava edición, con la incorporación del desarrollo desde 4.1BSD.
La versión 7, la última
versión del UNIX original con amplia distribución, entró en circulación en 1979. Las versiones 8, 9 y 10 se
desarrollaron durante la década de 1980, pero su circulación
se limitó a unas cuantas universidades, a pesar de que se publicaron los
informes que describían el nuevo trabajo. Los resultados de esta investigación
sirvieron de base para la creación de Plan
9 from Bell Labs, un nuevo sistema operativo portable y distribuido, diseñado
para ser el sucesor de UNIX en investigación por los Laboratorios Bell.
HISTORIA
A finales del año 1960, el Instituto Tecnológico de Massachusetts, los Laboratorios Bell de AT&T y General Electric trabajaban en un sistema operativo experimental llamado Multics (Multiplexed Information and Computing Service), desarrollado
para ejecutarse en una computadora
central (mainframe) modelo GE-645. El objetivo del proyecto era desarrollar un gran sistema
operativo interactivo que contase con muchas innovaciones, entre ellas mejoras
en las políticas
de seguridad. El proyecto consiguió dar a luz versiones para producción,
pero las primeras versiones contaban con un pobre rendimiento. Los laboratorios
Bell de AT&T decidieron desvincularse y dedicar sus recursos a otros
proyectos.
Mientras tanto, AT&T creó una división comercial denominada Unix
Systems Laboratories para
la explotación comercial del sistema operativo. El desarrollo prosiguió, con la
entrega de las versiones 4, 5 y 6 en
el transcurso de 1975. Estas versiones incluían los pipes o tuberías, lo que permitió dar al
desarrollo una orientación modular respecto a la base del código, consiguiendo
aumentar aún más la velocidad de desarrollo. Ya en 1978, cerca de 600 o más máquinas estaban ejecutándose con alguna
de las distintas encarnaciones de UNIX.
Versiones de Unix
Unix tiene dos variantes fundamentales, los Unix Sistema V y los
Unix BSD (Berkeley Software Development).
En la actualidad las versiones comerciales más importantes de UNIX
son:
·
Solaris: El Unix de Sun Microsystems. Originalmente, Sun
Microsystems editó SunOS de tipo BSD para posteriormente editar Solaris basado
en Sistema . Exuisten versiones de Solaris para procesadores Power PC, Intel y
Sparc.
·
AIX: La versión del sistema operaivo UNIX de IBM se llama AIX y
está basada en Sistema V versión 3 y BSD 4.3.
·
A/UX: Desarrollo de UNIX de Apple
·
IRIX: Versión de UNIX desarrollada por Silicon Graphics para sus
estaciones basada en UNIX Sistema V version 4.
·
HP/UX. La versión Unix de Hewlett Packard
Tipos de Usuarios en UNIX
El sistema Unix es un sistema
operativo multiusuario. Para que múltiples usuarios puedan hacer uso de este
Sistema Operativo de una forma segura, es necesario que el sistema disponga de
mecanismos de administración y seguridad, con el
propósito de proteger los datos de cada usuario, así como para salvaguardar y
asegurar el correcto funcionamiento del sistema.
Algunos de los
usuarios que se pueden crear en UNIX son:
ü
Usuario root También llamado superusuario o administrador.
ü Usuarios
especiales Ejemplos: bin,
daemon, adm, lp, sync, shutdown, mail, operator, squid, apache, etc.
ü
Usuarios normales Se usan para usuarios
individuales.
Nuevas características de
UNIX versión 7
Algunas características nuevas fueron
introducidas en la versión 7. Herramientas de programación como lex, lint, pcc y make
hicieron su primera aparición en el linaje de la investigación de Unix en la
versión 7. Versiones más recientes de algunos de ellos ya han sido recogidas
por PWB/UNIX. Algunos, en
particular RJE y SCCS, vinieron dePWB/UNIX, que son en gran
parte desconocidos y ajenos a los laboratorios Bell. Otros que se enumeran a
continuación, demuestran la influencia de la versión 7:
·
Entre
los nuevos comandos: el shell Bourne, at, awk, calendar, cpio (en la migración 32V), f77, fortune,
iostat, tar (reemplazando al comando tp), touch,
uucp
·
Nuevas llamadas al sistema: access, acct, alarm, chroot
(originalmente utilizado para el testeo de la distribución V7 durante su
preparación), ioctl, lseek (anteriormente solo eran direccionables 24 bit desde
los programas), umask, utime
COMANDOS
MÁS COMUNES DE UNIX
·
cat <arch>
[<arch2>...]: (Concatenate) Concatena
y escribe en pantalla el contenido de uno o mas archivos de texto arch
[arch2...].
·
cd <directorio>: (Change directory) Cambia
el directorio de trabajo. Si se coloca < >
como <directorio>, pone como directorio de trabajo el directorio inicial
de la cuenta (home directory).
·
chmod <modo> <archivo>: (Change mode) Cambia el modo de uso (protección) de un archivo. Consulte con man para
ver las modalidades del parámetro modo.
·
Ejemplo: chmod 755 archivo.html: otorga el permiso de
acceso al archivo archivo.html, en este caso, es un archivo con etiqueta de
hipertexto para páginas web.
·
elm: una aplicación de correo electrónico.
·
find <directorio>
<condicion>: Busca los archivos que satisfacen la condicion señalada a
partir del directorio indicado.
·
Ejemplo: find /
-name cc -print busca a partir del directorio
raiz la presencia del archivo de nombre cc y pone un mensaje indicando en que
directorio lo encontró.
·
ftp <nombre
Internet de la máquina o dirección IP>: Inicia una sesión de ftp en la máquina indicada. Ver
detallas en Uso de Recursos de
Internet en UNIX y LINUX.
·
lpr <archivo>: Ordena la impresión
del archivo de texto indicado. (Si el equipo tiene definida una impresora)
Link del reporte en issuu:
NOMBRE
|
AND
(Y)
|
OR
(O)
|
XOR (OR EXCLUSIVA)
|
NOT (INVERSOR)
|
YES
(BUFFER)
|
NAND
|
NOR
|
XNOR
|
DESCRIPCION
|
“Compuerta todo o nada”.
La salida es verdadera (1) sólo cuando
ambas entradas son verdaderas.
|
“Compuerta cualquiera o todos”.
La salida es verdadera (1) cuando
cualquiera o ambas entradas sean verdaderas.
|
“Compuerta impar pero no par”.
Si cualquiera de las entradas, pero no
todas es 1, entonces la salida será un 1 binario.
Produce un 1 como salida, solamente cuando está
presente un número impar de entradas.
Da por resultado uno, cuando los valores en
las entradas son distintos.
|
Proporciona una salida diferente de la
entrada. Niega o cambia el valor de la entrada.
|
Un buffer es una compuerta que puede absorber más
corriente
que cualquier puerta convencional y se utiliza cuando
se requiere salida mayor que la habitual.
Su finalidad es amplificar la señal o refrescarla.
|
Se forma invirtiendo las salidas de la
compuerta AND.
Equivale a
combinar una puerta AND y una NOT.
|
Invierte la salida de una compuerta OR.
Equivale a combinar una puerta OR y una
NOT.
|
Proporciona un 1 lógico, sólo si
las dos entradas son iguales.
Sólo es verdadero si ambos componentes tiene
el mismo valor lógico.
|
SIMBOLO
LOGICO
|
||||||||
TABLA DE VERDAD
|
||||||||
CIRCUITO ELECTRICO
|
||||||||
OPERACIÓN
BOOLEANA
|
S = A · B
(Producto
Lógico)
|
S = A + B
(Suma
Lógica)
|
S= ~A · B + A · ~B
|
S = ~A
(Inversor)
|
S = A
|
S = ~ (AB)
|
S = ~
(A+B)
|
S= AB+~A~B
|
COMPUERTA
LOGICA
|
DISEÑO
CIRCUITO INTEGRADO
Los circuitos integrados con puertas lógicas tienen 14 patillas,
siendo la numeración como sigue, empezando por la patilla 1.
|
CODIGO
DE CIRCUITO INTEGRADO
|
N.O DE PUERTAS
|
AND
(Y)
|
74LS08
|
Tiene cuatro
puertas AND con dos entradas cada una.
|
|
OR
(O)
|
74LS32
|
Tiene cuatro
puertas OR de dos entradas
cada una.
|
|
XOR
(OR EXCLUSIVA)
|
74LS86
|
Tiene cuatro
puertas X-OR con dos entradas cada una.
|
|
NOT
(INVERSOR)
|
74LS04
|
Tiene seis puertas
NOT de una entrada cada una.
|
|
YES
(BUFFER)
|
74LS125
|
Tiene cuatro
puertas BUFFER de una entrada cada una y cuatro controles.
|
|
NAND
|
74LS00
|
Tiene cuatro puertas
NAND con dos entradas cada una.
|
|
NOR
|
74LS02
|
Tiene cuatro
puertas NOR con dos entradas cada una.
|
|
XNOR
|
4077
|
Tiene cuatro
puertas XNOR con dos entradas cada una.
|
Vcc: Voltaje Positivo (+)
GND: Tierra o
Negativo (-)
Puertas Lógicas: Son pequeños
circuitos digitales integrados cuyo funcionamiento se adapta a las operaciones
y postulados del álgebra de Boole.
Lógico: Se usa generalmente para referirse a un proceso de toma de decisiones.
Tabla de Verdad: Es una representación gráfica de todos los valores que puede tomar la
función lógica para cada una de las posibles combinaciones de las variables de
entrada. Es un cuadro formado por tantas columnas como variables tenga la función
más la de la propia función, y tantas filas como
combinaciones binarias sea posible construir.
Circuito
Integrado (CI): También conocido como chip o microchip, es una pastilla pequeña de material semiconductor, de algunos milímetros cuadrados de área, sobre la que se fabrican circuitos electrónicos generalmente mediante fotolitografía y que está protegida dentro de un encapsulado de plástico o cerámica. El encapsulado posee conductores metálicos apropiados para hacer conexión entre la
pastilla y un circuito impreso.
La fotolitografía es
un proceso empleado en la fabricación de dispositivos semiconductores o circuitos integrados. El proceso consiste en transferir un
patrón desde una fotomáscara (denominada retícula) a la superficie de una oblea. El silicio, en forma cristalina, se procesa en la
industria en forma de obleas. Las obleas se emplean como sustrato litográfico,
no obstante existen otras opciones como el vidrio, zafiro, e
incluso metales. La fotolitografía (también denominada
"microlitografía" o "nanolitografía") trabaja de manera análoga a la litografía empleada tradicionalmente en los
trabajos de impresión y comparte algunos principios
fundamentales con los procesos fotográficos.
En 1815 George
Boole propuso una herramienta matemática llamada Algebra de Boole.
El Algebra de Boole es un sistema
matemático que utiliza variables y operadores lógicos.
Es una estructura algebraica que esquematiza las operaciones
lógicas Y, O, NO y SI (AND, OR, NOT, IF).
Luego en 1938
Claude Shannon propuso que con esta algebra es posible modelar los llamados Sistemas Digitales.
Circuito Biestable (flip-flop en inglés): Los biestables son circuitos binarios (con dos estados) en los que ambos
estados son estables de forma que hace falta una señal externa de excitación
para hacerlos cambiar de estado. El paso de un
estado a otro se realiza variando sus entradas.
PROBLEMA/NECESIDAD
|
ALGORITMO/PSEUDOCODIGO
|
FLUJOGRAMA
|
|
En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra
supere los $1000. ¿Cuál será la cantidad de dinero que pagará una persona por
su compra?
INFORMACION ADICIONAL:
Para determinar si el cliente alcanza descuento o no, necesitamos
saber cuánto gastó en total. Como el dato no es proporcionado en la
definición del problema se convertirá en un dato de entrada.
|
DECLARACIONES:
Variables:
Compra = Total de la compra.
Pago = Total a pagar.
Constantes:
Desc = 20% = 0.2
1. Introducir
compra.
2. Si
compra > 1000 entonces
Desc = 0.2
Sino
Desc = 0.0
3. Pago
= compra – (compra*Desc)
4. Desplegar
Pago.
PSEUDOCODIGO EN PSeInt
Proceso P_descuento
Escribir
"Enter your total purchase:";
Leer CT;
Si CT >1000
Entonces
des<-0.2;
Sino
des<-0.0;
FinSi
pago<-CT-(CT*des);
Escribir
"Total to pay: ", pago;
FinProceso
|
PROBLEMA/NECESIDAD
|
ALGORITMO/PSEUDOCODIGO
|
FLUJOGRAMA
|
PROGRAMA (INSTRUCCIONES)
|
Obtener el promedio de edades de 3 personas.
|
Proceso PROMEDIO_EDAD
Escribir
"INTRODUZCA EDAD 1";
Leer E1;
Escribir
"INTRODUZCA EDAD 2";
Leer E2;
Escribir
"INTRODUZCA EDAD 3";
Leer E3;
PRO_EDAD<-(E1+E2+E3)/3;
Escribir
"PROMEDIO DE EDAD ES: ", PRO_EDAD;
FinProceso
|
# CALCULA EL PROMEDIO DE 3 EDADES.
if __name__ == '__main__':
print
"INTRODUZCA EDAD 1: "
e1 =
float(raw_input())
print
"INTRODUZCA EDAD 2: "
e2 =
float(raw_input())
print
"INTRODUZCA EDAD 3: "
e3 =
float(raw_input())
pro_edad =
(e1+e2+e3)//3
print
"PROMEDIO DE EDAD ES: ", pro_edad
|
PROBLEMA/NECESIDAD
|
ALGORITMO/PSEUDOCODIGO
|
FLUJOGRAMA
|
PROGRAMA (INSTRUCCIONES)
|
Obtener el promedio de edades de “n” personas.
|
Proceso PROMEDIO_EDAD_N
Escribir
'INTRODUZCA CANTIDAD DE PERSONAS: ';
Leer N;
TOTAL_EDADES<-0;
CONTADOR<-0;
Repetir
Escribir
'INTRODUZCA EDAD:';
Leer
EDAD;
TOTAL_EDADES<-TOTAL_EDADES+EDAD;
CONTADOR<-CONTADOR+1;
Hasta Que
CONTADOR=N
PRO_EDAD<-TOTAL_EDADES/N;
Escribir
'PROMEDIO DE EDAD ES: ',PRO_EDAD;
FinProceso
|
# CALCULA EL PROMEDIO DE “N”
EDADES.
print "INTRODUZCA CANTIDAD DE PERSONAS: "
n =
float(raw_input())
total_edades = 0
contador = 0
while True:# no
hay 'repetir' en python
print
"INTRODUZCA EDAD:"
edad
= float(raw_input())
total_edades =
total_edades+edad
contador = contador+1
if
contador==n: break
pro_edad =
total_edades/n
print
"PROMEDIO DE EDAD ES: ", pro_edad
|
1) Calular
el enésimo término de la serie de Fibonacci definida por:
A1=1 A2=2 A3=1+2=A1+A2 An=An-1+An-2(n>=3)
2)
Escribir un algoritmo para:
a)
Sumar dos números enteros.
b)
Restar dos números enteros.
d)
Dividir un número entero por otro.
3)
Diseñar un algoritmo que lea y visualice una
serie de números distintos de cero. Visualizar el número de valores leídos.
4)
Diseñar un algoritmo que visualice y sume la
serie de números 3, 6, 9, 12… 99.
5)
Escribir un algoritmo que lea seis números y a
continuación visualice el mayor de los seis.
6)
Diseñar un algoritmo que lea tres números y
descubra si uno de ellos es la suma de los otros dos.
7)
Calcular y visualizar la longitud de la
circunferencia y el área de un círculo de radio dado.
8)
Escribir un algoritmo que encuentre el salario
semanal de un trabajador, dada la tarifa horario y el número de horas
trabajadas diariamente.
9)
Se desea calcular independiente la suma de los
números pares e impares comprendidos entre 1 y 200.
10)
Leer 500 número enteros y obtener cuántos son
positivos.
11)
Se trata de escribir el algoritmo que permita
emitir la factura correspondiente a una compra de un artículo determinado, del
que se adquieren una o varias unidades. El IVA a aplicar es del 15 por 100 y el
precio bruto (precio venta más IVA) es mayor de 1.000 euros, se debe realizar
un descuento del 5 por 100.
12)
Calcular la nota media de los alumnos de una
clase considerando n-número de alumnos y c-número de notas de cada alumno.
13)
Calcular la raíz cuadrada de un número y
escribir su resultado. Considerando el caso en que el número sea negativo.
14)
Diseñar un programa en el que a partir de una
fecha introducida por teclado con el formato DIA, MES, AÑO se obtenga la fecha
del día siguiente.
15)
El sistema de calificación americano (de Estados
Unidos) se suele calcular de acuerdo al siguiente cuadro:
GRADO NUMERICO
|
GRADO EN LETRA
|
Grado
mayor o igual a 90
Menor
de 90 pero mayor o igual a 80
Menor
de 80 pero mayor o igual a 70
Menor
de 70 pero mayor o igual a 69
Menor
de 69
|
A
B
C
D
|
16) Sumar los números enteros de 1 a 100 mediante
a)
estructura repetir;
b)
estructura mientras;
c)
estructura desde.
17) Imprimir todos los números primos entre 2 y
1000 inclusive.
18) Se desea leer las calificaciones de una clase
de informática y contar el número total de aprobados (5 o mayor que 5)
19) Imprimir una tabla de multiplicar como:
1 2 3 4 … 15
** ** ** ** ** … **
1* 1 2 3 4 … 15
2* 2 4 6 8 … 30
3* 3 6 9 12 … 45
4* 4 8 12 16 … 60
.
.
.
15* 15 30 45 60 … 225
|
20) Dado un entero positivo n (>1), comprobar si
es primo o compuesto.
21) Diseñar un algoritmo para calcular el máximo
común divisor de cuatro números basado en un subalgoritmo función med (máximo
común divisor de dos números).
22) Escribir una función Salario que calcule los
salarios de un trabajador para un número dado de horas trabajadas y un salario
hora. Las horas que superen las 40 horas
semanales se pagarán como extras con un salario hora 1,5 veces el salario
ordinario.
23)
Diseñar un algoritmo que transforme un número
introducido por teclado en notación decimal a notación romana. El número será entero positivo y no excederá
de 3000.
24)
Escribir el algoritmo de una función recursiva
que:
a)
Calcule el factorial de un número entero positivo.
b)
La potencia de un número entero positivo.
25)
Escribir un algoritmo para determinar el máximo
común divisor de dos números enteros (MCD) por el algoritmo de Euclides:
·
Dividir el mayor de los dos enteros positivos
por el más pequeño.
·
A continuación dividir el divisor por el resto.
·
Continuar el proceso de dividir el último
divisor por el último resto hasta que la división sea exacta.
·
El último divisor es el mcd.
26)
Diseñar un algoritmo para calcular la velocidad
(en m/s) de los corredores de la carrera de 1500 metros. La entrada consistirá en parejas de números
(minutos, segundos) que dan el tiempo del corredor; por cada corredor, el
algoritmo debe visualizar el tiempo en minutos y segundos, así como la
velocidad media.
27)
Diseñar una solución para resolver cada uno de
los siguientes problemas y tratar de refinar sus soluciones mediante algoritmos
adecuados:
a)
Realizar una llamada telefónica desde un teléfono público.
b)
Cocinar una tortilla.
c)
Arreglar un pinchazo de una bicicleta.
d)
Freír un huevo.
28)
Escribir un algoritmo que indique si una palabra
leída del teclado es un palíndromo. Un palíndromo (capicúa) es una palabra que
se lee igual en ambos sentidos como “radar”
29)
Escribir un algoritmo que cuente el número de
ocurrencias de cada letra en una palabra leída como entrada. Por ejemplo,
“Mortimer” contiene dos “m”, una “o”, dos “r”, una “i”, una “t” y una “e”.
30)
Diseñar los algoritmos que resuelven los
siguientes problemas:
a)
Ir al cine
b)
Quitar la bombilla quemada de un techo.
31)
Diseñar un algoritmo para determinar los números
primos iguales o menores de SSN (leído del teclado). (Un número primo sólo
puede ser divisible por él mismo y por la unidad.)
32)
Sumar diez números introducidos por teclado.
33)
Escribir un algoritmo que calcule la superficie
de un triángulo en función con la base y la altura (s=1/2 Base x Altura).
CABLE UTP- RJ45
(Registered Jack: Clavija Registrada o Enchufe Registrado)
El nombre correcto es
cable de par trenzado, esto es debido a que se trata de una funda plástica
externa blindada o no blindada, que contiene un conjunto de 8 cables que se
encuentran trenzados entre sí de dos en dos, básicamente de la forma
blanco/verde - verde, blanco/naranja - naranja, blanco/café - café y
blanco/azul -azul, lo anterior no indica que al momento de su uso sea del mismo
modo, sino que se combinan según las necesidades. Este cable permite ser
utilizado para la transmisión de datos en las redes informáticas, así como de
señales telefónicas.
La forma en que se encuentran trenzados permite que se
eliminen ciertas interferencias electromagnéticas del ambiente y de los demás
cables con que compartan trayectoria, el término blindado o apantallado como
también se le conoce, significa que entre la funda exterior y el conjunto de
cables trenzados, existe un recubrimiento de capa metálica que elimina aún más
la interferencia, con lo que se reduce todavía más la interferencia.
Los cables que se utilizan se denominan pares trenzados ya que están compuestos por cuatros
pares de hilos trenzados entre sí. Cada par de hilos está compuesto por un hilo
de color puro y un hilo marcado con rayas del mismo color.
Existen dos estándares de cableado que difieren en la
posición de los pares naranja y verde, definidos por la EIA, Asociación de la Industria
Electrónica/TIA, Asociación de la Industria de Telecomunicaciones:
NORMAS:
DESCRIPCION DE MATERIALES:
Un cable es un cordón que está resguardado por alguna clase de recubrimiento y que permite conducir electricidad o distintos tipos de señales. Los cables suelen estar confeccionados con aluminio o cobre.
UTP, por otra parte, es una sigla que significa Unshielded
Twisted Pair (lo que puede traducirse como“Par trenzado no blindado”).
El cable UTP, por lo tanto, es una
clase de cable que no se encuentra blindado y que suele emplearse en las telecomunicaciones.
Crimpeadora: o como comúnmente se le llama "Ponchadora", es una especie de pinza que permite fijar el cable de red al conector RJ45, realizar cortes exactos de cable así como para quitarles la funda plástica de manera segura.
ACLARACIONES:
La sigla RJ-11 significa ("Registred Jack 11")
o Conector 11 registrado, se trata de un conector de forma especial con 2 y 4
terminales, que se utilizan para interconectar redes telefónicas
convencionales, mientras que la sigla RJ-9 significa ("Registred Jack 9")
ó Conector 9 registrado igualmente permite la conexión de 2 a 4 terminales,
pero varía en el tamaño con respecto al RJ-11 ya que es más pequeño y su uso
principal es para la conexión entre el teléfono y el auricular.
Solo usa 4 hilos, los naranjas y los azules.
Si la conexión va a ser a 10/100mbs con esos 4 hilos
funciona.
Pin1 Blanco - Naranja > Transceive data +
Pin2 Naranja > Transceive data –
Pin3 (que debería ser blanco-verde), Blanco - Azul
> Receive data +
Pin6 (que debería ser verde), Azul > Receive
data –
Cuando la conexión es de 1000mbs o se proporciona corriente por el cable, entonces son necesarios los 8 hilos.
MATERIALES:
Â
1 metro de cable.
Â
2 conectores RJ45.
Â
1 ponchadora.
Â
1 Cortadora de cables
(opcional).
Â
Hoja de patrón de los colores para el armado
(opcional).
PROCEDIMIENTO:
1. Corta unos 5-6 cm. en cada extremo del cable. Es decir, corta el
plástico protector
2. Separa los cables siguiendo el orden de la
norma 568A o 568B. (Se recomienda sujetarlos para que no cambien de posición). Además,
se cortan las puntas uniformemente.
3. Introduce los cables dentro del conector, sin
aflojar la presión sobre el extremo. Vigila que cada uno entre por su carril para
ello, empuja desde un poco más atrás, hasta que los cables lleguen hasta el
tope de los carriles.
Sujetando el conector
junto con los cables, introduce el conector en la ponchadora apretando
fuertemente el mango. (Asegúrate de no presionar demasiado pues el conector
puede dañarse. También verifica quede completamente fijo junto con los cables
pues
http://fundamentosparcial.blogspot.com/
link de parcial 2
No hay comentarios:
Publicar un comentario