miércoles, 10 de junio de 2015






Universidad Gerardo Barrios

Asignatura:
Fundamentos de computación
Catedrático:
Jorge Torres
Integrantes:
Yessenia Elizabeth Benítez Celis
Ingrid Nohemy Ortez Fonseca
Erika Milena Salmerón Martínez
Clara Gabriela Venegas Batres
Zulma Milena Quinteros Hernández 




FUNDAMENTOS DE COMPUTACIÓN


SISTEMA DE EVALUACIONES



COMPUTO I:


LABORATORIO 1:

FECHA DE ENTREGA
LO QUE INCLUYE
EQUIPO/
INDIVIDUAL
FORMATO
ponderacion
03/marzo/2015
-          2 Biografías de personajes.
-          4 Guías de actividades.
-          Mapa Conceptual de definiciones y clasificación de las computadoras.
-          Mapa Mental de temas de Temas 1.1 y 1.2.
-          Línea de Tiempo de personajes y aportes.
-          Heteroevaluación (+1 punto).
4 estudiantes.
Impreso
30%


LABORATORIO 2:

FECHA DE EVALUACION
LO QUE INCLUYE
EQUIPO/
INDIVIDUAL
FORMATO
ponderacion
24/febrero/2015
-          teorico- desarrollo de preguntas.
-          Coevaluación (+1 punto).
1 estudiante
Impreso/ Escrito
30%


parcial 1:

FECHA DE EVALUACION
LO QUE INCLUYE
EQUIPO/
INDIVIDUAL
FORMATO
ponderacion
05/MARZO/2015
-          Teórico (20%).
Autoevaluación (+1 punto).
-          Práctico (20%).
2 estudiantes
2 estudiantes
Impreso
Digital
40%



COMPUTO II:


LABORATORIO 1:

FECHA DE ENTREGA
LO QUE INCLUYE
EQUIPO/
INDIVIDUAL
FORMATO
ponderacion
14/abril/2015
-          Un Blog sobre Hardware.
-          Un video sobre un tema novedoso.
-          Código QR del Blog
Ø  Enviar la dirección por Email.
4 estudiantes.
Digital
30%




LABORATORIO 2:

FECHA DE EVALUACION
LO QUE INCLUYE
EQUIPO/
INDIVIDUAL
FORMATO
ponderacion
21/abril/2015
-          Investigación de OS más populares.
-          Publicidad en Inglés.
-          Heteroevaluación (+1).
Ø  Enviar mensaje de email que incluya el documento digital hecho en www.issuu.com
5 estudiantes
Digital
30%


parcial 2:

FECHA DE EVALUACION
LO QUE INCLUYE
EQUIPO/
INDIVIDUAL
FORMATO
ponderacion
14/mayo/2015
- Práctico. Asistencia (+1 punto)
Ø  Subirlo al Aula Virtual.
2 estudiantes
Digital
40%


COMPUTO III:


LABORATORIO 1:

FECHA DE EVALUACION
LO QUE INCLUYE
EQUIPO/
INDIVIDUAL
FORMATO
ponderacion
2/junio/2015
-          Práctico.
-          Heteroevaluación (+1).
Ø  Subirlo al Aula Virtual.
2 estudiantes
Digital
30%


LABORATORIO 2:

FECHA DE ENTREGA
LO QUE INCLUYE
EQUIPO/
INDIVIDUAL
FORMATO
ponderacion
09/junio/2015
-          e-PORTAFOLIO.
-          Autoevaluación (+1).
Ø  Enviar por email la dirección de página web o del blog.
3 estudiantes.
Digital
30%



parcial 3:

FECHA DE EVALUACION
LO QUE INCLUYE
EQUIPO/
INDIVIDUAL
FORMATO
ponderacion
11/junio/2015
-          1 Pregunta de Conocimiento Teórico.
-          1 Pregunta de Conocimiento Práctico.
-          Coevaluación (+1 punto).
-          Asistencia (+1 punto).
1 estudiante
Oral
40%
 INTRODUCCION
Fundamentos de computación es una asignatura muy importante para nosotros que estamos estudiando un segundo idioma, ya que la mayor parte de las herramientas que traen las computadoras son en Inglés.
La informática es muy importante ya que estamos en un mundo donde la tecnología es indispensable para el ser humano. Lo que hemos aprendido en este semestre es a clasificar las computadoras por su precio, capacidad y velocidad; la importancia que estas tienen es que nos permiten realizar muchas actividades que así simplemente son difíciles de realizar.
El hardware y el software nos ha sido de mucha importancia ya que podemos diferenciar de las partes de una computadora, ya sean físicas y tangibles o lógicas. Aprendimos a utilizar diferentes programas y herramientas para hacer crucigramas, mapas conceptuales, mentales; añadiendo en ellos un sin número de conceptos básicos acerca de la computadora .
Los antecedentes históricos nos ayudaron a comprender y conocer como era la computadora, que cambios ha tenido, cuales han sido los aportes que han dado para este indispensable y maravilloso invento. Hemos aprendido acerca de lo que es el procesamiento de datos, uso de memoria RAM, disco duro y microprocesadores.
La ayuda de programas y herramientas básicas han sido de mucha utilidad para la presentación de nuestros trabajos en cuanto a las lineas de tiempo, herramientas para crear nuestros propios vídeos; también la instalación de diferentes sistemas operativos en nuestras computadoras. Las herramientas para crear blogs han sido muy útil ya que en ellos podemos presentar diferentes trabajos y hacer una presentación bonita y formal de todo lo aprendido en la asignatura. Fundamentos de computación nos ha enseñado acerca de su historia, conceptos básicos y herramientas que hacen más fácil el trabajo.


Índice
Reseña histórica
          Personajes y aportes
          Mapas mentales
      Biografías
      Análisis de preguntas
Términos básicos de computación
       Crucigramas
       Mapa conceptual
 Hardware y software
       Clasificación de hardware y software
       Clasificación del software
             Diagrama
      Clasificación de  hardware
            Organigrama y diagrama de árbol
             Blog de hardware
Historia de las microcomputadoras
      Funciones de las computadoras
      Generación de las computadoras
Feria expositiva
       Reporte en issuu
Sistemas numéricos y conversiones
     Compuertas lógicas
Lenguajes de programación
     Programas ejemplos
      Python ejercicios
Cable utp
Diapositivas de clases
Videos en powtoon y direcciones de blogs…….


Personajes y aportes 


DISPOSITIVO DE
 MEMORIA.
DEFINICION. 
IMAGEN.




CHIP de RAM (memoria de acceso aleatorio.
Se denominan (de acceso aleatorio) porque se puede leer o escribir en una posición de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posición, no siendo necesario seguir un orden para acceder a la información de la manera más rápida posible.
http://farm9.staticflickr.com/8428/7495237196_a41532bcc6.jpg



CHIP de ROM (memoria de solo lectura).
Son chips que se utilizan para el almacenamiento de permanente de ciertas instrucciones. Su nombre proviene del hecho de que las instrucciones que se encuentran grabadas en este chip solamente podrán leerse.




DISPOSITIVO DE ALMACENAMIENTO.
DEFINICION.
IMAGEN.
<  Magnético:
<  Cinta magnética (STREAMER)
Es un medio de almacenamiento secuencial por lo que los datos se graban como secuencias de bits a lo largo de la cinta con marcas de principio y fin de archivo.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c0/Largetape.jpg/220px-Largetape.jpg
<  Disco rígido (Fijo o portátil).
Una de las líneas de productos periféricos para computadora de más rápido crecimiento para crear espacio adicional para almacenamiento de archivos en computadoras que carecen de almacenamiento interno extenso.

<  Disco flexible.
Es un disco flexible delgado de plástico mylar cubierto con una sustancia magnetizable, el cual está contenido en una cubierta de plástico rígido con una pequeña puerta que se abre para leer o grabar información.
http://intlimg.demandmedia.com/DM-Resize/photos.demandstudios.com/227/112/fotolia_1819880_XS.jpg?w=424&h=200&keep_ratio=1
<  Superdisk.
 También conocido como el LS-120 y su posterior variante el LS-240, es un dispositivo de almacenamiento desarrollado por la división de almacenamiento de 3M, posteriormente conocida como Imation, y lanzado en 1997 como una alternativa de alta capacidad y velocidad a los disquetes de 3,5 pulgadas y 1440 KiB
http://www.bophoto.com/WinCE/Articles/images/Floppy-TRA120.JPG
<  Dispositivo ORB.
El término orb (del inglés orb) es el nombre popular dado a anomalías visuales inesperadas que aparecen en fotografías y vídeos; el término técnico es artefacto.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/aa/Orb_Drive_2.2GB_cartridge.jpg/220px-Orb_Drive_2.2GB_cartridge.jpg
<  Unidad de estado sólido (SSD: Solid-State-Drive) o memoria flash (Tarjetas de memoria: Compact flash.
es un dispositivo de almacenamiento de datos que usa una memoria no volátil, como la memoria flash, para almacenar datos, en lugar de los platos giratorios magnéticos encontrados en los discos duros convencionales.
http://www.reparacionordenadoresmadrid.org/images/optimizar-disco-duro-de-estado-solido.jpg
Memory Stick Pro, Smart drive, Pendrive, USB, Secure Digital (SD), MicroSD, MiniSD.)
Es un formato de tarjeta de memoria comercializado por Sony en octubre de 1998. Utilizada como medio de almacenamiento de información para un dispositivo portátil.
https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcR9uNHtOQCMEGTbcFybl0QpsRAjMviQWXM2oLKBPw-J5YNqnSqjRbqLq2Hw
³  Optico:
³  CD-ROM.
Compact disc read-only. En estos discos los datos se graban únicamente durante su fabricación.
https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTE7nXcTumuFBf2K4Cu4JKIpHulmzHRyl5veCnDLVa-X7Sc07vc
³  CD-RW Regrabable.
Compact disc rewritable. Este tipo de disco puede utilizarse muchas veces, lo que quiere decir que sus datos pueden modificarse.
https://cdn4.iconfinder.com/data/icons/Antares_Complete_Pack/512/Devices/CD-RW.png
³  DVD-ROM (Lectora de DVD).
Es un DVD que pertenece al tipo de soportes WORM, es decir, al igual que un CD-ROM ha sido grabado una única vez (método de grabación por plasmado) y puede ser leído o reproducido muchas veces.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/5d/DVD-ROM.png/220px-DVD-ROM.png
³  DVD-RW (Grabadora de DVD.
Es un DVD regrabable o DVD borrable que permite grabar y borrar un número indeterminado de veces. La capacidad estándar es de 4,7 GB.
http://www.cdrinfo.com/Sections/Articles/Sources/Pioneer%20DVR-A05/images/2X_DVD-RW_Media_BIG_1.jpg
³  BLUE-RAY.
Es un formato de disco óptico de nueva generación desarrollado por la BDA  empleado para vídeo de HD y con una capacidad de almacenamiento de datos de alta densidad mayor que la del DVD.
           http://blu-ray-burning-software.burnworld.com/images/blu-ray-disc-b.png
Í  Magnetico-óptico:
<  UNIDAD ZIP.
Es un dispositivo o periférico de almacenamiento, que utiliza discos Zipcomo soporte de almacenamiento; dichos soportes son de tipo magneto-óptico, extraíbles o removibles de mediana capacidad, introducido en el mercado por la empresa Iomega en 1994.
http://k44.kn3.net/EFF41ADD6.jpg





BIOGRAFÍAS 
NOMBRE: HOWARD AIKEN
1.     NACIMIENTO: 8 de marzo de 1900, Hoboken, Nueva Jersey, Estados Unidos
2.      
3.      MUERTE: 14 de marzo de 1973, San Luis, Misuri, Estados Unidos
 APORTES Y OTROS DATOS DE INTERES
-En 1937,Aiken presentó el proyecto de construcción de una computadora, para el que obtuvo el apoyo de IBM. Así nació la MARK I.
-Además de la MARK I, Aiken construyó más computadoras: MARK II (1947), MARK III y MARK IV (1952).
La marina de los EE.UU requisó tanto a la máquina como a su inventor para usarlos durante la Segunda Guerra Mundial, Aiken alcanzó el grado de Comandante, y la MARK I se usó para el cálculo de las tablas navales de Artillería.
-En 1975, Aiken recibió la Medalla Edison del IEEE por 'Una meritoria carrera de contribuciones pioneras al desarrollo y la aplicación de ordenadores digitales.

NOMBRE: JOHN VON NEWMANN
NACIMIENTO: 28 de diciembre de 1903, Budapest, Hungría
MUERTE: 8 de febrero de 1957, Washington D. C., Estados Unidos

APORTES Y OTROS DATOS DE INTERES

 -Fue el fundador de la teoría de juegos. Demostró el teorema del minimax
1944 - publicó "Teoría de juegos y del comportamiento económico"
-Creó la arquitectura de los computadores actuales, propuso la adopción del bit como medida de la memoria de los ordenadores, y resolvió el problema de la obtención de respuestas fiables con componentes no fiables (bit de paridad).
-Participó en el diseño del que se considera primero ordenador, el ENIAC.                                                         
   -Su meta consistió en crear una teoría que comprendiera tanto a la biología natural como la      artificial.                                                                                  
    -Janos, como era su nombre de pila, destacaba entre sus compañeros de escuela por tener una mente despierta y atenta a todo cuanto sucedía.



RESPONDA A LAS SIGUIENTES CUESTIONES.



1.     Si hace unos 30 años pocas personas tenían conocimientos  básicos de computación, ¿por qué ahora son necesarios para todos?

En general la cantidad de información que es necesario utilizar ahora aumenta  cada día y hace unos 30 años las computadoras resultaban muy caras para el beneficio que otorgaban. Ahora las operaciones y trabajos resultan más fácil en computadoras y obtener información es más rápido también. Con esto se hace necesario tener conocimientos básicos de computación.

2.                Formule un concepto personal de Computadora.

Las computadoras son dispositivos tanto de almacenamientos como traducción de información, cuenta con periféricos que le permiten presentar al usuario sus aplicaciones y funciones y a su vez el usuario pueda utilizarla a placer, las computadoras no son más que aparatos electrónicos con funciones básicas matemáticas con finalidades de apoyo y entretenimiento.


3.     Mencione 4 formas en que las computadoras han afectado su vida.

A.    Acceso amplio a la información desde un mismo lugar y a cualquier hora, porque antes si quería conocer a un autor y sus obras perdía tiempo buscando sus libros y donde encontrarlos, ahora no

B.    Entretenimiento con variedad, es conveniente porque es más fácil desde una computadora ver películas o jugar videojuegos sin salir de casa

C.   Comunicación veraz y efectiva.

D.   Guardar fotos, videos o cualquier documento y saber que este no se extraviara o será más difícil ya que las computadoras y el internet permiten guardar lo que son estos archivos en páginas especializadas para ello.

4.     Analice esta pregunta: “si las computadoras son tan exactas, ¿por qué se asocia a su uso la frase ‘si entra basura, sale basura’?” (GIGO: Garbage In Garbage Out).

Esta se refiere a que las computadoras son herramientas de uso lógico, pero depende su funcionamiento de la persona la programa así será el tipo de uso que este tenga así como su efectividad. 

5.     La sociedad se encuentra en medio de una revolución informática causada por los avances en la tecnología de las computadoras, establezca ventajas y desventajas de esta situación.

Ventajas hay muchas como el acceso a la información, la interacción donde personas alrededor del mundo, aprendizaje de temas cualquiera desde cualquier hora y casi en todo lugar del planeta así también sus desventajas como acceso a información absurda, malas reseñas, peligro de que nuestra información personal sea filtrado y en otras ocasiones perdida de la convivencia social real por demasiado uso de los aparatos multimedia para la comunicación entre personas.


6.     ¿Cuál es la diferencia entre Informática y Computación?

La computación es el estudio de los sistemas automatizados que manejan la información y la informática se encarga del tratamiento de estos sistemas, es decir la diferencia es que la informática hace uso de los resultados de la computación.


7.     ¿Qué es la Sociedad del Conocimiento?

Hace referencia al gran acceso de información que se tiene por causa de las infraestructuras tele comunicativas, un evento que surge a la mano con los avances tecnológicos de comunicación como las con las computadoras, donde los sucesos mundiales son esparcidos en cuestión de segundos por medio de la red informática.

8.     ¿Qué es la Ciencia de la Información? ¿Es la Informática una ciencia de la información?

La información es un conjunto de datos ordenados que conllevan un mensaje o sentido que otorga conocimiento. Si porque la informativa estudia cómo se procesa la información en los aparatos electrónico.

9.     Defina las siguientes aplicaciones de la informática

INFORMATICA MÉDICA; La informática médica es la aplicación de la tecnología informática a todos los ámbitos de la medicina, la atención médica, la enseñanza de la medicina y la investigación

INFORMATICA SOCIAL;  Área de la informática que se ocupa de la interacción entre la conducta social y los sistemas computacionales.

INFORMATICA FORENSE; Aplicación de técnicas científicas que permiten identificar, preservar, analizar y presentar datos que sean válidos dentro de un proceso legal.

INFORMATICA EDUCATIVA; prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de unos amplios aspectos a la enseñanza y el aprendizaje.

INFORMATICA BIOMEDICA; área que cuida del desarrollo de la investigación con sistemas computacionales dirigidos a las aplicaciones y ciencias biológicas.

INFORMATICA ECONOMICA; Disciplina que combina la tecnología de información y la informática con conceptos de la gerencia.

10.Utilizando algunos de los conceptos desarrollados en la clase, diseñe una caricatura de por lo menos 4 escenas para mostrar el uso de las computadoras en el ámbito educativo.






DEFINICIONES INFORMÁTICAS
Bit: el concepto se utiliza en la informática para nombrar a una unidad de medida de información que equivale a la selección entre dos alternativas que tienen el mismo grado de probabilidad.

Browser: es una aplicación que opera a través de Internet, interpretando la información de archives y sitios web para que podamos ser capaces de leerla.

Byte: es una unida fundamental de datos en los ordenadores personales. Es también la unidad de medida básica para memoria, almacenamiento el equivalente a un carácter.

Comando: instrucción u orden que se da a un ordenador introduciendo la mediante el teclado y pulsando la tecla intro o Return, y que es interpretada y ejecutada por la maquina.

Chip: un chip es un circuito integrado por muchos transistores, si, en el interior puede llegar a existir incluso millones de estos, arreglados entre si para hacer muchas funciones y su composición sobre todo es de silicio.

CPU: es la unidad donde se ejecuta las instrucciones de los programas y se controla el funcionamiento de los distintos componentes del ordenador. Es el Corazón de todo ordenador.

Computación: se refiere a la tecnología desarrollada para el tratamiento automática de la información mediante el uso de computadoras u ordenadores.

Computadora: Es una máquina capaz de recibir instrucciones a través de algún
medio, entenderlas y finalmente ejecutarlas. Dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos, o bien compilando y correlaciones otros tipos de información.

Carácter: Es una letra, ideograma, número u otros símbolos.
Carpeta: Contenedor de archivos. Manera organizada de distribuir  programas y otros archivos en un disco. Puede incluir otros subdirector.

Dato: Es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica, etc.) de un atributo o variable cuantitativa.

Educacional: El proceso de socialización de los individuos. Al educarse, una persona asimila y aprende conocimientos. La educación también implica una concienciación cultural y conductual, donde las nuevas generaciones adquieren los modos de ser de generaciones anteriores.

Electrónica: Es el campo de la física que se refiere al diseño y aplicación de dispositivos, por lo general circuitos electrónicos, cuyo funcionamiento depende del flujo de electrones (partículas elementales del átomo dotadas de carga negativa) para la generación, transmisión, recepción o almacenamiento de información.

Email: Permite enviar y recibir mensajes desde cualquier lugar del mundo. Para eso se necesita de una casilla o dirección electrónica en la que es posible recibir cartas. Permite anexar documentos, planillas de cálculo, sonido e imágenes.

Fichero: Son documentos computacionales que contienen información, como texto, imágenes, sonido, vídeo, etc. Ej: una carta escrita en un procesador de texto.

Gadget: Es un dispositivo que tiene un propósito y una función específica, generalmente de pequeñas proporciones, práctico y a la vez novedoso. Los gadgets suelen tener un diseño más ingenioso que el de la tecnología corriente.

Hardware: El término hardware  se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.

Hoja electrónica: Es un programa informático que permite realizar tareas contables, financieras, incluyendo gráficos, gracias a sus funciones desarrolladas específicamente para ayudar a crear y trabajar con hojas de cálculo distribuidas en filas y columnas.

Impresora: Periférico del ordenador diseñado para copiar en un soporte “duro” (papel, acetato, etc.) texto e imágenes en color o blanco y negro.

Información: Es un conjunto organizado de datos. Es decir, son datos procesados, ordenados y relacionados de manera que ayudan a tomar mejores decisiones.

Informática: Es una ciencia que estudia métodos, procesos, técnicas, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.
Internet: Es un gran conjunto de redes de computadores interconectadas (la mayor red mundial). Es un fenómeno sociocultural.

Lenguaje de programación: El lenguaje de programación es un lenguaje artificial que se utiliza para definir una secuencia de instrucciones para su posterior procesamiento

Maquina: Es un aparato creado para aprovechar, regular o dirigir la acción de una fuerza. Estos dispositivos pueden recibir cierta forma de energía y transformarla en otra para generar un determinado efecto.

Multimedia: Sistema que combina datos, audio y vídeo.
Proceso: Una operación o conjunto combinado de operaciones con datos, o bien una secuencia de acontecimientos definida, única y delimitada. También se denomina proceso a una función que se está ejecutando.

Procesador de texto: Es una aplicación informática que permite crear y editar documentos de texto en una computadora. Se trata de un software de múltiples funcionalidades para la redacción, con diferentes tipografías, tamaños de letra, colores, tipos de párrafos, efectos artísticos y otras opciones.

Programa: Es un conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje entendible por la máquina. A través de los programas el computador puede realizar variadas operaciones, desde procesar textos y dibujos hasta resolver complejos problemas matemáticos.

Ram: Es el acrónimo del concepto inglés de Random Access Memory (Memoria de Acceso Aleatorio). Se trata de la memoria que, en un equipo informático, es utilizada por un procesador para recibir instrucciones y guardar los resultados.

Realidad virtual: Sistema de representación de imágenes y objetos mediante computadores, que permite crear una "ilusión casi real". De esta forma, se puede decir que la Realidad Virtual aparece como un sustituto de la realidad, con el fin de apoyar actividades que saquen provecho de la simulación

Red: Es un conjunto de computadores (dos o más) que están unidos entre sí a través de elementos de comunicaciones, que pueden ser permanentes (como cables) o bien temporales, como enlaces telefónicos u otros.

Robotica: Disciplina que se ocupa de cuanto concierne al diseño y construcción de robots.

Rom: La memoria ROM, (read-only memory) o memoria de sólo lectura, es la memoria que se utiliza para almacenar los programas que ponen en marcha el ordenador y realizan los diagnósticos.

Sistema: Es un conjunto de funciones que operan en armonía con un mismo propósito.

Sociedad: Conjunto de personas que conviven y se relacionan dentro de un mismo espacio y ámbito cultural.

Software: Es el soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas.

Sistema operativo: Es el conjunto de programas que permiten la interacción (comunicación) entre el usuario y el hardware. Además
, hace que el hardware sea utilizable y lo administra de manera de lograr un buen rendimiento.

Tecnología: Conjunto de los conocimientos, instrumentos y métodos técnicos empleados en un sector profesional.

Virus: Pequeños programas de computadora que tienen la capacidad de auto duplicarse y parasitar en otros programas. Una vez que se difunden, los virus se activan bajo determinadas circunstancias y, en general, provocan algún daño o molestia.









Mapa conceptual de definiciones informaticas y clasificacion de las computadoras 

CLASIFICACION DEL HARDWARE Y SOFTWARE



HARDWARE
DEFINICION:
CLASIFICACION
DEFINICION:



Son todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA DE DATOS.

Aceptan datos e instrucciones del usuario.
DISPOSITIVOS DE SALIDA DE DATOS.

Devuelven los datos procesados al usuario
DISPOSITIVOS DE PROCESAMIENTO.
Son aparatos que escriben y leen en un soporte.
DISPOSITIVOS DE MEMORIA.
Chip o conjunto de chips que almacenan datos e instrucciones de programas.
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO.
Almacenan datos e información de manera permanente los datos.
DISPOSITIVOS  DE COMUNICACIÓN.
Conectan y comunican dos o más computadoras para compartir datos.

  
EJEMPLOS
DISPOSITIVO DE ENTRADA
DEFINICION
IMAGEN
Teclado.
Periférico de entrada o dispositivo, inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza botones o teclas.
teclado-espac3b1ol-base.jpg
Mouse.
Dispositivo apuntador que facilita el manejo de un entorno grafico.
mouse.jpg
Touchpad.
Permite controlar un curso a través de un menú de cualquier interfaz grafica.
Touchpad-1.jpg
Trackball.
 Dispositivo apuntador estacionario compuesto por una bola incrustada en un receptáculo que contiene sensores que detectan la rotación de la bola en dos ejes.
300px-Logitech-trackball.jpg
Joystick.
Dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial.
joystick.jpg
Escáner.
 Periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital.
descarga.jpg
Micrófono.
 Transductor acústico eléctrico. Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.
1325.jpg372614881_825.jpg



Lector de Código de Barras.
Dispositivo electrónico que por medio de un láser lee un código de barras y emite el número que muestra el código de barras, no la imagen.
250px-Barcode-scanner.jpg
Touch Screen.
 Pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos1 y órdenes al dispositivo, y a su vez muestra los resultados introducidos previamente; actuando como periférico de entrada y salida de datos.
touchscreen_monitor_1160-100013108-large.png


EJEMPLOS
DISPOSITIVO DE SALIDA
DEFINICION
IMAGEN
Monitor.
Principal dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información al  usuario.
zoom_G610HDPL.jpg
Touch Screen.
 Pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos1 y órdenes al dispositivo, y a su vez muestra los resultados introducidos previamente; actuando como periférico de entrada y salida de datos.
touchscreen_monitor_1160-100013108-large.png
Impresora.
 Dispositivo periférico del ordenador que permite producir una gama permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en un formato electrónico.
elegir-impresora.jpg
Plotter.
 Máquina que se utiliza junto con el ordenador e imprime en forma lineal. Se utilizan en diversos campos: ciencias, ingeniería, diseño, arquitectura, etc. Muchos son monocromáticos o de 4 colores también hay de ocho y doce colores.
drum_plotter.jpg
Bocinas.
Dispositivos transductores, esto es, son capaces de transformar un tipo de energía en otro diferente, y en el caso de las bocinas  convierten energía eléctrica en sonora.
image009.jpg


EJEMPLOS
DISPOSITIVO DE PROCESAMIENTO
DEFINICION
IMAGEN
CPU
 Hardware dentro de un computador u otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones de un programa de ordenador mediante la realización de las operaciones.
CPU.gif
(MOTHERBOARD O MAINBOARD
 Es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora.
MicroATX_Motherboard_with_AMD_Athlon_Processor_2_Digon3.jpg
TARJETAS CONTROLADORAS
  De Video.
  De Audio o Sonido.
  De MODEM.
Tarjeta de expansión o un circuito integrado (chip), de la placa base de la computadora, que se encarga de procesar los datos provenientes de la unidad central de procesamiento (CPU) y transformarlos en información comprensible y representable en el dispositivo de salida. 
tarjeta-controladora-de-conmutador-166308.jpg

EJEMPLOS
DISPOSITIVO DE MEMORIA
DEFINICION
IMAGEN
CHIP de RAM (Memoria de Acceso Aleatorio)
 RAM en los ordenadores Amiga que puede ser accedida por el chipset OCS y por el procesador. El chipset es capaz de realizar transferencias DMA de y a esta RAM e incluso bloquear el acceso al propio procesador mientras realiza dichas transferencias.
caption_003.jpg
CHIP de ROM(Memoria de Sólo Lectura)
Es un medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y dispositivos electrónicos, que permite solo la lectura de la información y no su escritura, independientemente de la presencia o no de una fuente de energía.
SHVC-GX-0-front.jpg



EJEMPLOS
DISPOSITIVO DE ALMACENAMIENTO
DEFINICION
IMAGEN
<  MAGNÉTICO:
<  CINTA MAGNÉTICA (STREAMER)
 Es un tipo de medio o soporte de almacenamiento de datos que se graba en pistas sobre una banda plástica con un material magnetizado, generalmente óxido de hierro o algún cromato.
1024px-Cintas_video.JPG
<  DISCO RÍGIDO (FIJO O PORTÁTIL)
 Dispositivo de almacenamiento de datos que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales.
mantenimiento-disco-duro.jpg
<  DISCO FLEXIBLE
Es un soporte de almacenamiento de datos de tipo magnético, formado por una fina lámina circular (disco) de material magnetizable y flexible (de ahí su denominación), encerrada en una cubierta de plástico, cuadrada o rectangular, que se utilizaba en la computadora
DiscoFlexible.jpg
<  SUPERDISK
ES un dispositivo de almacenamiento desarrollado por la división de almacenamiento de 3M, posteriormente conocida como Imation, y lanzado en 1997 como una alternativa de alta capacidad y velocidad a los disquetes de 3,5 pulgadas y 1440 KIB. 
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/60/LS120_disk.jpg
<  DISPOSITIVO ORB
Es todo aparato que se utiliza para grabar los datos de la computadora de forma permanente o temporal. Una unidad de disco junto con los discos que graba, son dispositivos de almacenamiento. 
Orb_Drive_2.2GB_cartridge.jpg
  UNIDAD DE ESTADO SÓLIDO (SSD: SOLID-STATE DRIVE) O MEMORIA FLASH  (TARJETAS DE MEMORIA:Compact flash, Memory Stick Pro, Smart drive, Pendrive, USB, Secure Digital (SD), MicroSD, MiniSD.)
Derivada de la memoria EEPROM— permite la lectura y escritura de múltiples posiciones de memoria en la misma operación. Gracias a ello, la tecnología flash, siempre mediante impulsos eléctricos.
MEMORIA FLASH.jpg
  OPTICO:
  CD-ROM
  CD-RW (Regrabable)
  DVD-ROM o (lectora de DVD)
  DVD-RW  (grabadora de DVD)
  BLU-RAY
 Es un medio de almacenamiento de datos de tipo óptico, que consiste en un disco circular en el cual la información se codifica, guarda y almacena haciendo unos surcos microscópicos con un láser sobre una de las caras planas que lo componen.
DISCO OPTICO.jpg
  MAGNETO-OPTICO:
  UNIDAD ZIP
Es un tipo de disco óptico capaz de escribir y reescribir los datos sobre sí. Al igual que un CD-RW, puede ser utilizado tanto para almacenar datos informáticos como pistas de audio
200px-MO_OLYMPUS_OL-D640.jpg


EJEMPLOS
DISPOSITIVO DE COMUNICACIONES
DEFINICION
IMAGEN
  MODEM.
Dispositivo que convierte las señales digitales en analógicas (modulación) y viceversa (demodulación), permitiendo la comunicación entre computadoras a través de la línea telefónica o del cable módem. 
zte.png
  Dispositivos Inalámbricos (Wi-Fi).
Es un mecanismo de conexión de dispositivos electrónicos de forma inalámbrica. Los dispositivos habilitados con wifi, tales como un ordenador personal, una consola de videojuegos, un smartphone, o un reproductor de audio digital, pueden conectarse a Internet a través de un punto de acceso de red inalámbrica.
Redes-WIFI-3-Informatica-Viñas.jpg
  Tarjeta de Interfaz de Red.
 periférico que actúa de interfaz de conexión entre aparatos o dispositivos, y también posibilita compartir recursos (discos duros, impresoras, etcétera) entre dos o más computadoras, es decir, en una red de computadoras.
350px-Network_card.jpg

SOFTWARE
DEFINICION:
CLASIFICACION
SOFTWARE DE SISTEMA: es cualquier programa que controle el hardware de la computadora o que se pueda utilizar para dar mantenimiento a la computadora.

Soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
SOFTWARE DE APLICACIÓN: este software le dice a la computadora la forma en que debe llevar a cabo tareas especificas para el usuario, por ejemplo procesar textos.
SOFTWARE DE PROGRAMACION: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador escribir programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica.






TIPOS (CATEGORIAS)
SOFTWARE DE SISTEMA
DEFINICION
EJEMPLOS
 Sistema Operativo.
Le dice a la computadora la forma en que debe utilizar sus propios componentes.
Windows y el sistema operativo de Macintosh y Linux.
 Sistema Operativo de Red.
Permite que las computadoras se comuniquen y compartan datos a lo largo de una red y al mismo tiempo controla las operaciones de red.
Sistemas operativos de Novell y Sistemas operativos de Microsoft
 Herramientas.
Es un programa que hace que el sistema de cómputo sea más sencillo de utilizar o realiza funciones altamente especializadas.

PartionMagic y SwissKnife






TIPOS (CATEGORIAS)
SOFTWARE DE APLICACION
DEFINICION
EJEMPLOS
PROCESAMIENTO DE TEXTO.
Sirve para crear documentos basados en texto.
Boletines, folletos y páginas web.
HOJAS DE CALCULO.
Sirve para crear documentos basados en números.
Presupuestos y balances financieros
ADMINISTRACION DE BASES DE DATOS.
Sirve para crear y manipular grandes conjuntos de datos.
Nombres, direcciones y números telefónicos
DE PRESENTACIONES.
Sirve para crear y presentar diapositivas electrónicas.
Prezi y Emaze.
DISEÑO DE IMÁGENES.
Sirve para diseñar ilustraciones o manipular fotografías películas o animaciones.
Freehand MX y Inkscape
MULTIMEDIA.
Sirve para crear películas digitales que incorporen sonido, video etc.
Atenex y Cuadernia
ENTRETENIMIENTO Y EDUCACION.
Muchos de ellos son eventos multimedia interactivos.
X-box y Algorítmicos
DISEÑO Y NAVEGACION WEB Y OTRAS APLICACIONES INTERNET.
Herramientas de diseño y navegadores del Web, además de otras aplicaciones de internet.
Grupos de noticias y programas de correos electrónico.
JUEGOS.
Algunos de los cuales son para un solo jugador y muchos otros que  se pueden jugar entre distintas personas.
Monopoly y Mario Brother
?




TIPOS (CATEGORIAS)
SOFTWARE DE PROGRAMACION POR NIVEL
DEFINICION
EJEMPLOS
USOS
BAJO NIVEL:
·         MAQUINAL:
          ENSAMBLADOR:
Incluye comandos específicos para una familia de CPU o para un determinado procesador. Estos lenguajes exigen que el programador escriba las instrucciones para el nivel más bajo del Hardware.
Código binario
Lenguajes ensambladores

Este tipo de lenguajes para programar tareas críticas de los Sistemas Operativos, de aplicaciones en tiempo real o controladores de dispositivos.
ALTO NIVEL:
Utiliza palabras y gramática basadas en lenguajes humanos para proporcionar lo que los científicos llaman nivel de abstracción.
VB.NET

Ada
 Los lenguajes de alto nivel se crearon para que el usuario común pudiese solucionar un problema de procesamiento de datos de una manera más fácil y rápida.
TIPOS (CATEGORIAS)
SOFTWARE DE PROGRAMACION POR GENERACION
EJEMPLOS
USOS
PRIMERA GENERACIÓN.
Lenguaje de máquina
 Se utilizan para programar las computadoras de primera generación. Las instrucciones fueron dadas a través de los interruptores del panel frontal de estos equipos, directamente a la CPU.
SEGUNDA GENERACIÓN.
Lenguajes ensambladores
Es útil cuando un programador desea manejar directamente lo que sucede en el nivel del Hardware.
TERCERA GENERACIÓN.
Cobol y Fortran
Se utilizan principalmente en negocios y para aplicaciones científicas.
CUARTA GENERACIÓN.
SQL Y RPG-I
Se utilizan para aplicaciones de base de datos, un comando sencillo.
QUINTA GENERACIÓN.
Prolog y OPS5
 Solución de problemas utilizando restricciones dadas al programa, en lugar de utilizar un algoritmo escrito por un programador.


TIPOS (CATEGORIAS)
SOFTWARE DE PROGRAMACION POR PARADIGMA
EJEMPLOS
USOS
ORIENTADO A LOS PROCEDIMIENTOS.
BASIC, Pascal y COBOL
Enfatiza algoritmos lineales paso a paso que proporcionan a la computadora instrucciones para resolver un problema o para llevar a cabo una tarea.
ORIENTADO A OBJETOS.
Smalltalk, C++, Java
Formula programas como una serie de objetos y métodos que interactúan para desempeñar una tarea específica.
DECLARATIVO.
Prolog
Se enfoca en el uso de hechos y reglas para describir un problema.
FUNCIONAL.
LISP, Scheme, Haskell
Enfatizan la evaluación de expresiones llamadas funciones.
ORIENTADO A EVENTOS.
Visual Basic, C#
Se enfocan en la elección de elementos de interfaz de usuario y la dedición de rutinas manejadoras de eventos que se activan con alguna acción del ratón y del teclado.


DIAGRAMA DE CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE



 FUNCIONES DE LA COMPUTADORA

Una computadora es un sistema electrónico para el procesamiento de datos de forma rápida y precisa, bajo la dirección de un programa.

Todo sistema de cómputo tiene componentes electrónicos y mecánicos, a los cuales se les conoce como Hardware.
Los programas y las instrucciones para efectuar operaciones y procesar la información se conoce con el nombre de Software.

Una Computadora es un conjunto de tecnologías que efectúa cuatro funciones:

1.     ACEPTA ENTRADAS: Recibe datos e instrucciones. (Lectura)
2.     PROCESA INFORMACION: Lleva a cabo operaciones aritméticas y lógicas; además, toma decisiones y le da sentido a la información.
Cálculos Matemáticos: +, -, *, /, Ʌ, Etc.
Toma de Decisiones: Operaciones Lógicas, Comparaciones: ˂, ˃, ≥, ≤, Etc.
3.     PRODUCE SALIDAS: Genera información. (Escritura)
4.     ALMACENA INFORMACIÓN: Mueve y almacena la información de y hacia la memoria de la computadora y los dispositivos de almacenamiento. (Escritura)

 GENERACIONES DE COMPUTADORAS

1951 – 1958:
PRIMERA GENERACION:

CARACTERISTICAS:
1)      Máquinas construidas por medio de tubos de vacío.
2)      Programadas en lenguaje de máquina o en lenguaje ensamblador (escribe instrucciones con palabras abreviadas y luego las traduce al lenguaje maquinal).
3)      Las máquinas son grandes y costosas (costo aproximado de miles de dólares).
4)      Utilizaban tarjetas perforadas, cintas perforadas y cilindros (tambores) magnéticos para almacenar información y para dar instrucciones internas a la máquina.
5)      Utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.
6)      Aplicación en los campos científicos y militar.


1959 – 1963:
SEGUNDA GENERACIÓN:

CARACTERÍSTICAS:
1)      Se sustituye la válvula de vacío por el transistor (más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al vacío.)
2)      Las máquinas ganaron potencia y fiabilidad, perdiendo tamaño, consumo y precio.
3)      Se expanden los campos de aplicación, además del científico y militar, al administrativo y de gestión.
4)      Comienzan a utilizarse lenguajes de programación evolucionados, que hacían más sencilla la programación, como el Ensamblador y algunos de los llamados de alto nivel, como Fortran, Cobol y Algol.
5)      Comienzan a usarse como memoria interna los núcleos de ferrita y el tambor magnético, y como memoria externa, la cinta magnética y el disco.




1964 – 1979:
TERCERA GENERACIÓN:

CARACTERÍSTICAS:

1)      El elemento es el circuito integrado (CHIP:   Encapsulamiento de una gran cantidad de componentes: resistencias, condensadores, diodos y transistores) conformando uno o varios circuitos con una función determinada, sobre una pastilla de silicona o plástico.
2)      Se comenzó a usar las memorias de semiconductores y los discos magnéticos.
3)      Consumían menos electricidad, por tanto, generaban menos calor.
4)      La miniaturización comienza a extenderse a todos los circuitos de la computadora.
5)      Se utilizaron tecnologías de integración de circuitos pequeña (SSI Small Scale Integration) y media (MSI- Medium Scale Integration).
6)      Comienza a utilizarse las memorias de semiconductores y los discos magnéticos
7)      El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer Miniordenador.
8)      Se desarrollan lenguajes de programación como BASIC (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code / Código simbólico de instrucciones de ropósito general para principiantes)

Tema de la feria expositiva os 
SISTEMA OPERATIVO UNIX

La séptima edición de UNIX, también llamada Unix versión 7 o V7. Lanzado en 1979, fue el último lanzamiento de los Laboratorios Bell para ver la generalización de UNIX antes de ser comercializado por AT&T a principios de 1980. V7 se ejecuta, además de en otros, sobre PDP-11, minicomputadoras y sobre el “Interdata 8/32”.
Las versiones de Unix de los Laboratorios Bell son designados sobre la edición del manual de usuario con el que viene acompañado. La séptima edición era precedida por la sexta edición, que fue la primera versión en ser lanzada ampliamente fuera de los laboratorios de desarrollo de la línea de investigación de Unix continuada por la octava edición, con la incorporación del desarrollo desde 4.1BSD.
La versión 7, la última versión del UNIX original con amplia distribución, entró en circulación en 1979. Las versiones 8, 9 y 10 se desarrollaron durante la década de 1980, pero su circulación se limitó a unas cuantas universidades, a pesar de que se publicaron los informes que describían el nuevo trabajo. Los resultados de esta investigación sirvieron de base para la creación de Plan 9 from Bell Labs, un nuevo sistema operativo portable y distribuido, diseñado para ser el sucesor de UNIX en investigación por los Laboratorios Bell.
HISTORIA
A finales del año 1960, el Instituto Tecnológico de Massachusetts, los Laboratorios Bell de AT&T y General Electric trabajaban en un sistema operativo experimental llamado Multics (Multiplexed Information and Computing Service), desarrollado para ejecutarse en una computadora central (mainframe) modelo GE-645. El objetivo del proyecto era desarrollar un gran sistema operativo interactivo que contase con muchas innovaciones, entre ellas mejoras en las políticas de seguridad. El proyecto consiguió dar a luz versiones para producción, pero las primeras versiones contaban con un pobre rendimiento. Los laboratorios Bell de AT&T decidieron desvincularse y dedicar sus recursos a otros proyectos.
Mientras tanto, AT&T creó una división comercial denominada Unix Systems Laboratories para la explotación comercial del sistema operativo. El desarrollo prosiguió, con la entrega de las versiones 4, 5 y 6 en el transcurso de 1975. Estas versiones incluían los pipes o tuberías, lo que permitió dar al desarrollo una orientación modular respecto a la base del código, consiguiendo aumentar aún más la velocidad de desarrollo. Ya en 1978, cerca de 600 o más máquinas estaban ejecutándose con alguna de las distintas encarnaciones de UNIX.

Versiones de Unix


Unix tiene dos variantes fundamentales, los Unix Sistema V y los Unix BSD (Berkeley Software Development).
En la actualidad las versiones comerciales más importantes de UNIX son:
·        Solaris: El Unix de Sun Microsystems. Originalmente, Sun Microsystems editó SunOS de tipo BSD para posteriormente editar Solaris basado en Sistema . Exuisten versiones de Solaris para procesadores Power PC, Intel y Sparc.
·        AIX: La versión del sistema operaivo UNIX de IBM se llama AIX y está basada en Sistema V versión 3 y BSD 4.3.
·        A/UX: Desarrollo de UNIX de Apple
·        IRIX: Versión de UNIX desarrollada por Silicon Graphics para sus estaciones basada en UNIX Sistema V version 4.
·        HP/UX. La versión Unix de Hewlett Packard

Tipos de Usuarios en UNIX

El sistema Unix es un sistema operativo multiusuario. Para que múltiples usuarios puedan hacer uso de este Sistema Operativo de una forma segura, es necesario que el sistema disponga de mecanismos de administración y seguridad, con el propósito de proteger los datos de cada usuario, así como para salvaguardar y asegurar el correcto funcionamiento del sistema.
Algunos de los usuarios que se pueden crear en UNIX son:
ü  Usuario root También llamado superusuario o administrador.
ü  Usuarios especiales Ejemplos: bin, daemon, adm, lp, sync, shutdown, mail, operator, squid, apache, etc.
ü  Usuarios normales Se usan para usuarios individuales.

Nuevas características de UNIX versión 7
Algunas características nuevas fueron introducidas en la versión 7. Herramientas de programación como lex, lint, pcc y make hicieron su primera aparición en el linaje de la investigación de Unix en la versión 7. Versiones más recientes de algunos de ellos ya han sido recogidas por PWB/UNIX. Algunos, en particular RJE y SCCS, vinieron dePWB/UNIX, que son en gran parte desconocidos y ajenos a los laboratorios Bell. Otros que se enumeran a continuación, demuestran la influencia de la versión 7:
·        Entre los nuevos comandos: el shell Bourne, at, awk, calendar, cpio (en la migración 32V), f77, fortune, iostat, tar (reemplazando al comando tp), touch, uucp
·        Nuevas llamadas al sistema: access, acct, alarm, chroot (originalmente utilizado para el testeo de la distribución V7 durante su preparación), ioctl, lseek (anteriormente solo eran direccionables 24 bit desde los programas), umask, utime
·        Nueva biblioteca de llamadas: las nuevas rutinas stdio, malloc, getenv, popen/system

COMANDOS MÁS COMUNES DE UNIX 
·        cat <arch> [<arch2>...]: (Concatenate) Concatena y escribe en pantalla el contenido de uno o mas archivos de texto arch [arch2...].
·        cd <directorio>: (Change directory) Cambia el directorio de trabajo. Si se coloca < > como <directorio>, pone como directorio de trabajo el directorio inicial de la cuenta (home directory).
·        chmod <modo> <archivo>: (Change mode) Cambia el modo de uso (protección) de un archivo. Consulte con man para ver las modalidades del parámetro modo.
·        Ejemplo: chmod 755 archivo.html: otorga el permiso de acceso al archivo archivo.html, en este caso, es un archivo con etiqueta de hipertexto para páginas web.
·        cmp <archivo1> <archivo2>: (Compare) Compara los dos archivos indicados.
·        cp <archivo1> <archivo2>: (Copy) Copia el archivo de nombre archivo1 a otro con nombre archivo2.
·        elm: una aplicación de correo electrónico.
·        file arch [arch2...]: Determina el tipo (texto, programa, etc) del o los archivos indicados.
·        find <directorio> <condicion>: Busca los archivos que satisfacen la condicion señalada a partir del directorio indicado.
·        Ejemplo: find / -name cc -print busca a partir del directorio raiz la presencia del archivo de nombre cc y pone un mensaje indicando en que directorio lo encontró.
·        ftp <nombre Internet de la máquina o dirección IP>: Inicia una sesión de ftp en la máquina indicada. Ver detallas en Uso de Recursos de Internet en UNIX y LINUX.
·        logout : (también ^D): termina una sesión en terminal UNIX.
·        lpr <archivo>: Ordena la impresión del archivo de texto indicado. (Si el equipo tiene definida una impresora)

Link del reporte en issuu: 


NOMBRE

AND (Y)

OR (O)
XOR (OR EXCLUSIVA)
NOT (INVERSOR)
YES
(BUFFER)

NAND

NOR

XNOR

DESCRIPCION
“Compuerta todo o nada”.
La salida es verdadera (1) sólo cuando ambas entradas son verdaderas.
“Compuerta cualquiera o todos”.
La salida es verdadera (1) cuando cualquiera o ambas entradas sean verdaderas.
“Compuerta impar pero no par”.
Si cualquiera de las entradas, pero no todas es 1, entonces la salida será un 1 binario.
Produce un 1 como salida, solamente cuando está presente un número impar de entradas.
Da por resultado uno, cuando los valores en las entradas son distintos.
Proporciona una salida diferente de la entrada. Niega o cambia el valor de la entrada.
Un buffer es una compuerta que puede absorber más corriente
que cualquier puerta convencional y se utiliza cuando se requiere salida mayor que la habitual.
Su finalidad es amplificar la señal o refrescarla.

Se forma invirtiendo las salidas de la compuerta AND.
Equivale a
combinar una puerta AND y una NOT.

Invierte la salida de una compuerta OR.

Equivale a combinar una puerta OR y una NOT.
Proporciona un 1 lógico, sólo si las dos entradas son iguales.
Sólo es verdadero si ambos componentes tiene el mismo valor lógico.
SIMBOLO
LOGICO
TABLA DE VERDAD
CIRCUITO ELECTRICO
OPERACIÓN
BOOLEANA
S = A · B
(Producto Lógico)
S = A + B
(Suma Lógica)
S= ~A · B + A · ~B
F = A \oplus B\,
S = ~A
(Inversor)
S = A
S = ~ (AB)
S = ~ (A+B)
S= AB+~A~B


COMPUERTA
LOGICA
DISEÑO CIRCUITO INTEGRADO
Los circuitos integrados con puertas lógicas tienen 14 patillas, siendo la numeración como sigue, empezando por la patilla 1.
CODIGO DE CIRCUITO INTEGRADO
N.O DE PUERTAS
AND (Y)
74LS08
Tiene cuatro puertas AND con dos entradas cada una.
OR (O)
74LS32
Tiene cuatro puertas OR de dos entradas cada una.
XOR (OR EXCLUSIVA)
74LS86
Tiene cuatro puertas X-OR con dos entradas cada una.
NOT (INVERSOR)
74LS04
Tiene seis puertas NOT de una entrada cada una.
YES (BUFFER)
74LS125
Tiene cuatro puertas BUFFER de una entrada cada una y cuatro controles.
NAND
74LS00
Tiene cuatro puertas NAND con dos entradas cada una.
NOR
74LS02

Tiene cuatro puertas NOR con dos entradas cada una.
XNOR
4077
Tiene cuatro puertas XNOR con dos entradas cada una.

Vcc: Voltaje Positivo (+)
GND: Tierra o Negativo (-)




Puertas Lógicas: Son pequeños circuitos digitales integrados cuyo funcionamiento se adapta a las operaciones y postulados del álgebra de Boole.

Lógico: Se usa generalmente para referirse a un proceso de toma de decisiones.

Tabla de Verdad: Es una representación gráfica de todos los valores que puede tomar la función lógica para cada una de las posibles combinaciones de las variables de entrada. Es un cuadro formado por tantas columnas como variables tenga la función más la de la propia función, y tantas filas como combinaciones binarias sea posible construir.

Circuito Integrado (CI): También conocido como chip o microchip, es una pastilla pequeña de material semiconductor, de algunos milímetros cuadrados de área, sobre la que se fabrican circuitos electrónicos generalmente mediante fotolitografía y que está protegida dentro de un encapsulado de plástico o cerámica. El encapsulado posee conductores metálicos apropiados para hacer conexión entre la pastilla y un circuito impreso.

La fotolitografía es un proceso empleado en la fabricación de dispositivos semiconductores o circuitos integrados. El proceso consiste en transferir un patrón desde una fotomáscara (denominada retícula) a la superficie de una oblea. El silicio, en forma cristalina, se procesa en la industria en forma de obleas. Las obleas se emplean como sustrato litográfico, no obstante existen otras opciones como el vidrio, zafiro, e incluso metales. La fotolitografía (también denominada "microlitografía" o "nanolitografía") trabaja de manera análoga a la litografía empleada tradicionalmente en los trabajos de impresión y comparte algunos principios fundamentales con los procesos fotográficos.

En 1815 George Boole propuso una herramienta matemática llamada Algebra de Boole.

El Algebra de Boole es un sistema matemático que utiliza variables y operadores lógicos.
Es una estructura algebraica que esquematiza las operaciones lógicas Y, O, NO y SI (AND, OR, NOT, IF).


Luego en 1938 Claude Shannon propuso que con esta algebra es posible modelar los llamados Sistemas Digitales.

Circuito Biestable (flip-flop en inglés): Los biestables son circuitos binarios (con dos estados) en los que ambos estados son estables de forma que hace falta una señal externa de excitación para hacerlos cambiar de estado. El paso de un estado a otro se realiza variando sus entradas. 

PROBLEMA/NECESIDAD
ALGORITMO/PSEUDOCODIGO
FLUJOGRAMA
PROGRAMA (INSTRUCCIONES)

En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000. ¿Cuál será la cantidad de dinero que pagará una persona por su compra?



INFORMACION ADICIONAL:
Para determinar si el cliente alcanza descuento o no, necesitamos saber cuánto gastó en total. Como el dato no es proporcionado en la definición del problema se convertirá en un dato de entrada.
















DECLARACIONES:

Variables:
Compra = Total de la compra.
Pago = Total a pagar.

Constantes:
Desc = 20%  = 0.2


ALGORITMO:
1.      Introducir compra.
2.      Si compra > 1000 entonces
Desc = 0.2
Sino
Desc = 0.0
3.      Pago = compra – (compra*Desc)
4.      Desplegar Pago.

PSEUDOCODIGO EN PSeInt
Proceso P_descuento
               Escribir "Enter your total purchase:";
               Leer CT;
               Si CT >1000 Entonces
                              des<-0.2;
               Sino
                              des<-0.0;
               FinSi
               pago<-CT-(CT*des);
               Escribir "Total to pay: ", pago;              
FinProceso





PROBLEMA/NECESIDAD
ALGORITMO/PSEUDOCODIGO
FLUJOGRAMA
PROGRAMA (INSTRUCCIONES)

Obtener el promedio de edades de 3 personas.





















Proceso PROMEDIO_EDAD
               Escribir "INTRODUZCA EDAD 1";
               Leer E1;
               Escribir "INTRODUZCA EDAD 2";
               Leer E2;
               Escribir "INTRODUZCA EDAD 3";
               Leer E3;
               PRO_EDAD<-(E1+E2+E3)/3;
               Escribir "PROMEDIO DE EDAD ES: ", PRO_EDAD;
FinProceso
# CALCULA EL PROMEDIO DE 3 EDADES.

if __name__ == '__main__':
               print "INTRODUZCA EDAD 1: "
               e1 = float(raw_input())
               print "INTRODUZCA EDAD 2: "
               e2 = float(raw_input())
               print "INTRODUZCA EDAD 3: "
               e3 = float(raw_input())
               pro_edad = (e1+e2+e3)//3
               print "PROMEDIO DE EDAD ES: ", pro_edad


PROBLEMA/NECESIDAD
ALGORITMO/PSEUDOCODIGO
FLUJOGRAMA
PROGRAMA (INSTRUCCIONES)

Obtener el promedio de edades de “n” personas.


































Proceso PROMEDIO_EDAD_N
               Escribir 'INTRODUZCA CANTIDAD DE PERSONAS: ';
               Leer N;
               TOTAL_EDADES<-0;
               CONTADOR<-0;
               Repetir
                              Escribir 'INTRODUZCA EDAD:';
                              Leer EDAD;
                              TOTAL_EDADES<-TOTAL_EDADES+EDAD;
                              CONTADOR<-CONTADOR+1;
               Hasta Que CONTADOR=N
               PRO_EDAD<-TOTAL_EDADES/N;
               Escribir 'PROMEDIO DE EDAD ES: ',PRO_EDAD;
FinProceso
# CALCULA EL PROMEDIO DE “N” EDADES.

print "INTRODUZCA CANTIDAD DE PERSONAS: "
               n = float(raw_input())
               total_edades = 0
               contador = 0
               while True:# no hay 'repetir' en python
                              print "INTRODUZCA EDAD:"
                              edad = float(raw_input())
                              total_edades = total_edades+edad
                              contador = contador+1
                              if contador==n: break
               pro_edad = total_edades/n
               print "PROMEDIO DE EDAD ES: ", pro_edad




EJERCICIOS 



1)      Calular el enésimo término de la serie de Fibonacci definida por:
 A1=1 A2=2 A3=1+2=A1+A2   An=An-1+An-2(n>=3)
2)      Escribir un algoritmo para:
a) Sumar dos números enteros.
b) Restar dos números enteros.
c) Multiplicar dos números enteros.
d) Dividir un número entero por otro.
3)      Diseñar un algoritmo que lea y visualice una serie de números distintos de cero. Visualizar el número de valores leídos.
4)      Diseñar un algoritmo que visualice y sume la serie de números 3, 6, 9, 12… 99.
5)      Escribir un algoritmo que lea seis números y a continuación visualice el mayor de los seis.
6)      Diseñar un algoritmo que lea tres números y descubra si uno de ellos es la suma de los otros dos.
7)      Calcular y visualizar la longitud de la circunferencia y el área de un círculo de radio dado.
8)      Escribir un algoritmo que encuentre el salario semanal de un trabajador, dada la tarifa horario y el número de horas trabajadas diariamente.
9)      Se desea calcular independiente la suma de los números pares e impares comprendidos entre 1 y 200.
10)   Leer 500 número enteros y obtener cuántos son positivos.
11)   Se trata de escribir el algoritmo que permita emitir la factura correspondiente a una compra de un artículo determinado, del que se adquieren una o varias unidades. El IVA a aplicar es del 15 por 100 y el precio bruto (precio venta más IVA) es mayor de 1.000 euros, se debe realizar un descuento del 5 por 100.
12)   Calcular la nota media de los alumnos de una clase considerando n-número de alumnos y c-número de notas de cada alumno.
13)   Calcular la raíz cuadrada de un número y escribir su resultado. Considerando el caso en que el número sea negativo.
14)   Diseñar un programa en el que a partir de una fecha introducida por teclado con el formato DIA, MES, AÑO se obtenga la fecha del día siguiente.
15)   El sistema de calificación americano (de Estados Unidos) se suele calcular de acuerdo al siguiente cuadro:

GRADO NUMERICO
GRADO EN LETRA
Grado mayor o igual a 90
Menor de 90 pero mayor o igual a 80
Menor de 80 pero mayor o igual a 70
Menor de 70 pero mayor o igual a 69
Menor de 69                                           
A
B
C
D
                             
16) Sumar los números enteros de 1 a 100 mediante
a) estructura repetir;
b) estructura mientras;
c) estructura desde.
17) Imprimir todos los números primos entre 2 y 1000 inclusive.
18) Se desea leer las calificaciones de una clase de informática y contar el número total de aprobados (5 o mayor que 5)
19) Imprimir una tabla de multiplicar como:
                    1                 2                 3                 4                 …                15
**              **              **              **              **              …                **
1*               1                 2                 3                 4                 …                15
2*               2                 4                 6                 8                 …                30
3*               3                 6                 9                 12               …                45
4*               4                 8                 12               16               …                60
.
.
.
15*            15               30               45               60               …                225

20) Dado un entero positivo n (>1), comprobar si es primo o compuesto.
21) Diseñar un algoritmo para calcular el máximo común divisor de cuatro números basado en un subalgoritmo función med (máximo común divisor de dos números).
22) Escribir una función Salario que calcule los salarios de un trabajador para un número dado de horas trabajadas y un salario hora.  Las horas que superen las 40 horas semanales se pagarán como extras con un salario hora 1,5 veces el salario ordinario.
23)   Diseñar un algoritmo que transforme un número introducido por teclado en notación decimal a notación romana.  El número será entero positivo y no excederá de 3000.
24)   Escribir el algoritmo de una función recursiva que:
a) Calcule el factorial de un número entero positivo.
b) La potencia de un número entero positivo.
25)   Escribir un algoritmo para determinar el máximo común divisor de dos números enteros (MCD) por el algoritmo de Euclides:
·        Dividir el mayor de los dos enteros positivos por el más pequeño.
·        A continuación dividir el divisor por el resto.
·        Continuar el proceso de dividir el último divisor por el último resto hasta que la división sea exacta.
·        El último divisor es el mcd.
26)   Diseñar un algoritmo para calcular la velocidad (en m/s) de los corredores de la carrera de 1500 metros.  La entrada consistirá en parejas de números (minutos, segundos) que dan el tiempo del corredor; por cada corredor, el algoritmo debe visualizar el tiempo en minutos y segundos, así como la velocidad media.
27)   Diseñar una solución para resolver cada uno de los siguientes problemas y tratar de refinar sus soluciones mediante algoritmos adecuados:
a) Realizar una llamada telefónica desde un teléfono público.
b) Cocinar una tortilla.
c) Arreglar un pinchazo de una bicicleta.
d) Freír un huevo.
28)   Escribir un algoritmo que indique si una palabra leída del teclado es un palíndromo. Un palíndromo (capicúa) es una palabra que se lee igual en ambos sentidos como “radar”
29)   Escribir un algoritmo que cuente el número de ocurrencias de cada letra en una palabra leída como entrada. Por ejemplo, “Mortimer” contiene dos “m”, una “o”, dos “r”, una “i”, una “t” y una “e”.
30)   Diseñar los algoritmos que resuelven los siguientes problemas:
a) Ir al cine
b) Quitar la bombilla quemada de un techo.
31)   Diseñar un algoritmo para determinar los números primos iguales o menores de SSN (leído del teclado). (Un número primo sólo puede ser divisible por él mismo y por la unidad.)
32)   Sumar diez números introducidos por teclado.
33)   Escribir un algoritmo que calcule la superficie de un triángulo en función con la base y la altura (s=1/2 Base x Altura).

CABLE UTP- RJ45
 (Registered Jack: Clavija Registrada o Enchufe Registrado)

El nombre correcto es cable de par trenzado, esto es debido a que se trata de una funda plástica externa blindada o no blindada, que contiene un conjunto de 8 cables que se encuentran trenzados entre sí de dos en dos, básicamente de la forma blanco/verde - verde, blanco/naranja - naranja, blanco/café - café y blanco/azul -azul, lo anterior no indica que al momento de su uso sea del mismo modo, sino que se combinan según las necesidades. Este cable permite ser utilizado para la transmisión de datos en las redes informáticas, así como de señales telefónicas.

La forma en que se encuentran trenzados permite que se eliminen ciertas interferencias electromagnéticas del ambiente y de los demás cables con que compartan trayectoria, el término blindado o apantallado como también se le conoce, significa que entre la funda exterior y el conjunto de cables trenzados, existe un recubrimiento de capa metálica que elimina aún más la interferencia, con lo que se reduce todavía más la interferencia.
Los cables que se utilizan se denominan pares trenzados ya que están compuestos por cuatros pares de hilos trenzados entre sí. Cada par de hilos está compuesto por un hilo de color puro y un hilo marcado con rayas del mismo color.

Existen dos estándares de cableado que difieren en la posición de los pares naranja y verde, definidos por la EIA, Asociación de la Industria Electrónica/TIA, Asociación de la Industria de Telecomunicaciones:









NORMAS:





















DESCRIPCION DE MATERIALES:


Un cable es un cordón que está resguardado por alguna clase de recubrimiento y que permite conducir electricidad o distintos tipos de señales. Los cables suelen estar confeccionados con aluminio o cobre.
UTP, por otra parte, es una sigla que significa Unshielded Twisted Pair (lo que puede traducirse como“Par trenzado no blindado”). El cable UTP, por lo tanto, es una clase de cable que no se encuentra blindado y que suele emplearse en las telecomunicaciones.





Plug/conector RJ45: Se coloca al extremo de los cables.






Crimpeadora: o como comúnmente se le llama "Ponchadora", es una especie de pinza que permite fijar el cable de red al conector RJ45, realizar cortes exactos de cable así como para quitarles la funda plástica de manera segura.




ACLARACIONES:
La sigla RJ-11 significa ("Registred Jack 11") o Conector 11 registrado, se trata de un conector de forma especial con 2 y 4 terminales, que se utilizan para interconectar redes telefónicas convencionales, mientras que la sigla RJ-9 significa ("Registred Jack 9") ó Conector 9 registrado igualmente permite la conexión de 2 a 4 terminales, pero varía en el tamaño con respecto al RJ-11 ya que es más pequeño y su uso principal es para la conexión entre el teléfono y el auricular.

Solo usa 4 hilos, los naranjas y los azules.
Si la conexión va a ser a 10/100mbs con esos 4 hilos funciona.

Pin1 Blanco - Naranja > Transceive data +
Pin2 Naranja > Transceive data –
Pin3 (que debería ser blanco-verde), Blanco - Azul >  Receive data +
Pin6 (que debería ser verde), Azul > Receive data –

Cuando la conexión es de 1000mbs o se proporciona corriente por el cable, entonces son necesarios los 8 hilos.

MATERIALES:
     1 metro de cable.
     2 conectores RJ45.
     1 ponchadora.
     1 Cortadora de cables (opcional).
     Hoja de patrón de los colores para el armado (opcional).

PROCEDIMIENTO:
1.     Corta unos 5-6 cm. en cada extremo del cable. Es decir, corta el plástico protector
2.     Separa los cables siguiendo el orden de la norma 568A o 568B. (Se recomienda sujetarlos para que no cambien de posición). Además, se cortan las puntas uniformemente.
3.     Introduce los cables dentro del conector, sin aflojar la presión sobre el extremo. Vigila que cada uno entre por su carril para ello, empuja desde un poco más atrás, hasta que los cables lleguen hasta el tope de los carriles.
Sujetando el   conector junto con los cables, introduce el conector en la ponchadora apretando fuertemente el mango. (Asegúrate de no presionar demasiado pues el conector puede dañarse. También verifica quede completamente fijo junto con los cables pues 


link de parcial 2
http://fundamentosparcial.blogspot.com/













No hay comentarios:

Publicar un comentario